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信息时代教学模式的位移研究.doc

信息时代教学模式的位移研究   摘要:数字技术高度发达的今天带来了人们传播信息、获取知识途径的重大变革,传统意义上的学习方式、教学模式不再适应新形势的需要,未来的教室已不再是某位教师、某本教材、某节课堂而是一个全球化的概念。本文从分析信息时代的社会背景和学生真实现状入手,提出了适应当代学生学习的新的教学模式,意在为现代学校教育提供新的教学改革思路。   关键词:信息时代;位移;个体学习;电子点评;游戏参与;数字教材   一、信息时代教学模式位移的社会动因   信息时代是人类社会继农业社会、工业社会之后的新的社会形态。信息技术的发展给人类带来了新的传播方式、新的沟通方式、新的生活方式、新的娱乐方式、新的学习方式。而相对于现在的学校教育,还滞留在传统意义上如同标准化工厂的教学模式,用同样的教材及统一的节奏教导各种学科,生产出大量整齐划一的学生。这种工厂化的教学模式不仅无法发挥每个学生的潜能,更是造成知识无法有效传递这一困境。因此“以学生为主体”的教育模式改革,运用数字化技术作为学习的平台,针对学生量身打造和整合内容,让学生能在他们喜欢的地方、以他们喜欢的步调、符合他们智能类型的方法去学习,成为信息时代教学模式发展的必然趋势。   二、信息时代教学模式位移的主体驱动   当今社会互联网已经成为青少年使用的主要媒体。根据Kaiser家庭基金会的一项调查显示,现在的青少年平均每天花费6.5小时在各种电子媒体上,其中消耗在互联网上的时间则是最多的。尤其值得注意的是,学生们报告说他们的在线活动绝不是被动参与的,他们喜欢参加在社会化网络中具有高度创造性的活动。由此可见,从博客到各种在线社会化媒体,创建各种类型的数字内容已经成为大多数青少年生活的重要部分。需要提醒的是孩子们已经在线上了,作为教育工作者需要改变传统的教育方式,去接受和适应这个现实。   三、信息时代教学模式位移的转变方式   在现代互联网环境下,信息资源是开放的,传播媒介交流是多向的,传播系统是多媒体的,知识是跨越时空限制的.这些特点决定传统教学方式已经滞后于社会的发展,传统意义上的教学模式已不再适应新形势的需要。由此出现了基于信息时代的未来教学模式的位移研究。   位移是指物体在外来因素作用下引起的物体(质点)位置的改变。本文研究的信息时代学校教学模式就是在人机界面关系已成为人们新的接受信息的重要方式变更下,引起的教学时空的位移、教学资源的位移、教学本位的位移、互动方式位移和质量监控位移。   (一)集中授课向个体学习位移(教学时空位移)   个体学习,是以学生为中心展开的自主学习,具体来说就是教师将传统课堂上学习的内容(如:基本概念、原理、技能)录制成短视频,把看教学视频作为家庭作业布置给学生,让学生在家按照自己的进度、方式、地点、时间,自主的学习,空出的更多课堂面对面时间,来解决学生的疑问,发展学生高层次能力的一种新型自主学习方式。   教师是这个知识领域的专家,在传统课堂上,按班级为单位的集中授课,将宝贵的45分钟时间浪费在了传递一些简单、基础的理论知识上,而对于学生们更多的疑问、想法却没有时间进行深层次的解答和引导。对于学生来说,教师面对面的集中授课形式,都是一遍而过,对于有些当时没听懂的知识点却不同返回重听。而集中授课向个体学习位移就是试图解决这一尴尬场面,改变传统以教师为中心的一对多的授课形式,将一些基本的理论、知识录制成视频,让学生在家以自己为中心展开学习,根据自己进度看视频,提出个人的问题与教师或同伴交流。同时,学生可随时前后反复或跳着观看,或依关键字搜寻所需未听懂的片段。更重要的是当教师让学生采用此资源学习时,教师可以掌握每个学生观看的历史纪录,知道学习者的困难点在哪里。针对问题,教师将空出来的课堂时间更有效用来组织活动、解决学生的疑问、带动学生思考讨论,启发学生高级思维。无疑,教学时空的位移将是教学改革的必然之路。   (二)被动认知向游戏参与位移(教学本位位移)   游戏参与式学习,是将学生平时喜欢的游戏与学习关联起来,在教学过程中加入各种游戏元素(如积分和徽章奖励),模拟游戏的激励机制和奖惩机制,以游戏设计思想来激发学生学习的兴趣,提高学生学习的主观能动性,让学科教学变得有吸引力。   具体构想是,在游戏前学生使用学习指南完成相应课程基础知识、概念、技能的学习,获得基础奖励积分(相当于电脑游戏中的虚拟货币);在游戏开始后,参与一些相关问答的回答和完成小测试,以成绩的分值来获得不同的奖励积分,教师下达游戏终极目标(即学习任务),学生再用奖励积分购买更多完成终极目标添彩的资源;游戏结束后,以终极目标完成得最优秀的获得胜利。传统的教学模式学生学习动机是被动的,学习兴趣是低下的,注意力是无法长期集中。而被动认知向游戏参与学习

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