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目录
研究方法············································5
(一)研究对象 ···········································5
(二)研究方法 ············································5
(三)研究工具 ············································5
二、 统计结果与分析······································6
(一)大学生以“偷菜”游戏为例反映出的网络行为分析 ·······6
(二)大学生以“偷菜”游戏为例反映出的网络行为对其自身学习生活以及心理方面的影响 ·································9
(三)大学生对“偷菜”游戏本身的评价及其喜欢“偷菜”游戏的原因·11
(四)大学生对于玩“偷菜”游戏这一社会现象的认识 ···········13
(五)大学生网络成瘾状况 ·································13
三、 结论与建议·········································15
(一)结论 ···············································15
1、空虚、无聊成为当前大学生的心理常态 ················15
2、获得满足感和成就感是大学生玩“偷菜”游戏的主要心理动因·16
3、大学生上网总体状况良好,网络行为正常 ················16
4、网络对大学生学习、生活、人际交往及心理的消极影响不显著,但 应受到重视 ·········································16
5、上网已成为大学生舒缓情绪、缓解压力的重要途径之一 ····17
(二)建议 ·············································17
1、针对高校教育工作者和管理工作者的建议 ··············17
2、针对大学生的建议 ··································18
3、针对“偷菜”游戏开发商的建议 ······················19
四、 附录(调查问卷)····································21
当代大学生网络行为与网络成瘾研究
——以“偷菜”游戏为例调查报告
摘要:通过对兰州地区五所高校玩“偷菜”游戏的大学生的调查,发现大学生上网总体状况良好,网络行为正常;为了获得满足感和成就感是大学生玩“偷菜”游戏的主要心理动因;网络对大学生学习、生活、人际交往及心理的消极影响不显著,但应受到重视;同时上网已成为大学生舒缓情绪、缓解压力的重要途径之一。高校教育者有必要重视相关问题,对大学生的网络行为进行引导和教育。
关键词:大学生 网络行为 网络成瘾 “偷菜”游戏
据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第 26 次中国互联网络发展状况统计报告( 2010年7 月)显示,截至2010年6月,中国网民规模达到4.2亿,较2009年底增加3600万人;互联网普及率攀升至31.8%,较2009年底提高2.9个百分点。其中学生群体在整体网民中的占比仍远远高于其他群体,占比率接近1/3。据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的2009年中国青少年上网行为调查报告显示,截至2009年底,中国青少年网民规模达1.95亿人,占网民总体的50.7%。从年龄分布看,19-24岁之间的网民最集中,占到青少年网民总数的50%。在学生网民群体中,大学生网民上网时间最长,平均每周上网时长达到18.6个小时,超过青少年网民平均上网时长。
与此同时,一种运行在SNS (Social Networking Services,社区网页游戏)社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互的游戏产品,例如开心农场、抢车位等开始风靡。据CNNIC发布的2010年中国网页游戏调查报告显示,截止2010年6月底,网络游戏的使用率达到70.5%,而社交网页游戏使用比例占整个网络游戏使用率的87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型。
随着网络在当代大学生中的普及,以及近年来社区网页游戏的流行,大学生的网络行为及由于不良的网络行为形成的网络成瘾问题再次成为全社会关注的热门话题。大学生以“偷菜”游戏为例所反映出哪些网
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