动漫游戏专业教学建议方案.pdfVIP

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形成规律、学习者的能力发展以及人格、情感与素质发展等。 3.开放性。主要体现在:课程结构是多维、多层次的;课程目标采用职业能力的表述方式, 可以随着学习活动的展开和情境的需要加以生成;知识体系的包容性强,有实践知识、理论知识 及其拓展性知识,还有情感、态度等方面的内容;课程的内容是以工作任务为中心加以组织的,知 识不管其形态,只要是有利于完成工作任务的,都可以纳入课程;课程标准有机融合了行业职业 资格标准和岗位规范要求;课程资源从物理性资源扩展到社会性资源,教师具有自主开发课程的 空间和可能。 4.关联性。项目课程及其模块之间可以与相同或相关学习领域的其他模块发生联系,从而 组合成指向更大培养目标的完整模块;有的可直接与相应的职业资格证书挂钩,使课程标准与职 业资格标准有机地融合。 5.选择性。一是为学校校本课程的二度开发留有选择空间;二是有利于“用户选择”政策的 实施,特别是企业参与学校课程的开发,可以将其需求及时地反映到课程内容中;三是课程模块 与学分制相适应、相配套,学习者自主选择课程的权利和可能性不断扩大,进而使学分制在职业 教育中得到有效贯彻;四是适应更为广泛意义的职业教育与培训的弹性学制的实施,使工学交替 成为可能。 动漫游戏专业教学建议方案 通》…一………一……………………………………………~…一………………………….--………………… 上海工艺美术学院 张苏中 一、动漫游戏产业的基本内容 动漫游戏产业以动画卡通、网络游戏、手机游戏以及其他多媒体产品等为代表,是生产基于 现代计算机基础和信息通信技术上的文化艺术产品的新兴行业。 动漫游戏产业是靠负载在技术层面的文化内容而确立其地位的,不管其技术含量有多高,最 终被消费的是文化内容。观众在观赏动画片,或者在玩电子游戏时,大都是不在乎其中的技术原 理和技术数据的,只对其中的内容发生兴趣,因此,动漫游戏产业也被称为“内容产业”;因为动 漫游戏产业是靠内容取胜,内容的创意含量越高,市场影响率和占有率也就必定高,因此,动漫游 戏产业也被称为“创意产业”。 动漫游戏主要包括下列内容: 1.动画故事片 2.科学和教育的动画演示画面(课件、示意图、产品说明书) 3.动画广告(二维和三维) 4.大型工程的动画效果预想图(建筑、装修、产品) 5.宣传印刷品(招贴、插图、包等除影像以外的部分) ’ 6.形象代表(吉祥物、产品或者企业形象代表) 专题论坛论文 7.大型网络游戏(魔兽争霸等) 8.计算机游戏(平面二维游戏、三维游戏) 9.手机游戏和电子词典游戏(像素画游戏) 10.PSP等手掌游戏(平面二维游戏、三维游戏) 11.周边产品…… 二、动漫游戏职业教育现状分析 目前从整体看,我国的职业教育模式同学历教育的模式差别不大,大都建立于20世纪50 年代,基本上是脱胎于苏联的教学模式,传承于凯络夫的以课堂、教师和教材为中心的教学思 想。如果不能改变这一教学模式,就谈不上为动漫游戏产业提供适用人才。虽然,西方发达 国家的“双元制”职教模式、“比泰克”教学模式、TAFE教学模式等为我们提供了很成熟的参 照范例,但是,简单地在我国职教院校中移植这其中任何一种的教学模式,在近期都难以取得 成功,因为,从各个层面综合分析看,我国暂时还不完全具备这些被证明成功的职教模式的生 存环境。 1.社会和企业层面 虽然动漫游戏行业的繁荣使社会及家长对动漫教育的关注度空前提高,这种关注一方面促 进了教育的发展,一方面又引起人们对动漫行业不理性的预期,导致动漫教育在根基还不稳固的 情况下快速膨胀。部分用人单位普遍认为:会画画,会电脑制作再加上一点创意就可以作动漫设 计。职业院校的动漫教育就完全忽视了师资,教学资源及教学理论的不足,一窝蜂把课程设计美 术基础加专业基础课。在专业基础课程中,又过分强调计算机软件的运用。当然,我们不应该否 认,能熟练运用电脑设计软件是职业学生直接去就业的主要手段。但绝非是最重要的手段。而 且教师在教电脑课时没有具体课题,学生也没实例可做,几年学下来一走上工作岗位又是一无 所知。 而目前的动漫类企业对于员工的招聘,并没有优先考虑专业院校的毕业生,基本是直接面向 社会。其基本原因就在于院校培养的人才在知识和技能规

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