设计模式命令模式.docVIP

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设计模式命令模式

设计模式读书笔记-----命令模式 在开发过程中,我可能会需要向某些对象发送一些请求,但是我们不知请求的具体接收者是谁,也不知道被请求的操作是那个,我们只知道在程序运行中指定具体的请求接收者即可。打个比方,电视遥控器,我们只需要知道按那个按钮能够打开电视、关闭电视和换台即可,并不需要知道是怎么开电视、关电视和换台的。对于这种情况,我们可以采用命令模式来进行设计。 一、基本定义 命令模式将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式支持可撤销的操作。 命令模式可以对发送者额接受者完全解耦,发送者也接收者之间并没有直接的联系,发送者只需要知道如何发送请求,不需要关心请求是如何完成了。这就是命令模式,命令模式将方法调用给封装起来了。 二、模式结构 从上图可以看出命令模式包含如下几个角色: Command: 抽象命令类 ConcreteCommand: 具体命令类 Invoker: 调用者 Receiver: 接收者 Client:客户类 命令模式的本质就在于将命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分开,是的发送者只需要知道如何发送命令即可,不需要命令是如何实现的,甚至命令执行是否成功都不需要理会。同时命令模式使得请求也变成了一个对象,它像其他对象一样可以被存储和传递。 三、模式实现 这里以电视机为例。电视剧是请求的接受者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应着不同的操作。在这里遥控器需要执行三个命令:打开电视机、关闭电视机、换台。 UML图: 代码的实现 抽象命令类:Command.java 1 /** 2 * Command命令接口,为所有的命令声明一个接口。所有的命令都应该实现它 3 */ 4 public interface Command { 5 public void execute(); 6 } 电视机类:Television.java 1 public class Television { 2 public void open(){ 3 System.out.println(打开电视机......); 4 } 5 6 public void close(){ 7 System.out.println(关闭电视机......); 8 } 9 10 public void changeChannel(){ 11 12 System.out.println(切换电视频道......); 13 } 14 } 遥控器类:Controller.java 1 public class Controller { 2 private Command openTVCommand; 3 private Command closeTVCommand; 4 private Command changeChannelCommand; 5 6 public Controller(Command openTvCommand,Command closeTvCommand,Command changeChannelCommand){ 7 this.openTVCommand = openTvCommand; 8 this.closeTVCommand = closeTvCommand; 9 this.changeChannelCommand = changeChannelCommand; 10 } 11 12 /** 13 * 打开电视剧 14 */ 15 public void open(

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