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网络生活与现实生活的联结:华人网上社群之研究.pdf
已的社
设备)。
非纯属
本研究采用三项研究方法,包括:(1)向香港两间中学的476名学生进行探索性问卷
调查;(2)采用民族志研究方式,于两间网吧进行观察及访谈;(3)于某一可接驳互联网的
乡郊地区进行社区研究及于市区进行家访,以了解青少年网迷日常生活与网络生活的关
系。
2000年末,全港约有290间网吧。令人惊讶的是,这些网吧除了须遵守消防及卫生
条例外,并不受任何政府条例监管。网吧一般收费不超过每小时15港元,学生收费则每
小时约8至10港元。不少网吧均为24小时营业,而它们也是香港青少年的热门聚头地
点。然而,由于传媒经常将网吧与青少年问题相提并论,故此青少年往往隐瞒自己光顾网
吧。对于并非网吧常客的青少年,在本港完善的宽频网络支援下,他们利用宽频上网进行
有989000这类用家,渗透率达45%,为全球排行第二,仅次于韩国的50%)。
战斗游戏(如:《佣兵阁》)和射击游戏(如:《精兵悍将》)均很受在网吧和家中玩电脑游
戏的青少年欢迎,然而它们的受欢迎程度始终比不上可供玩家以团队形式合力进行的网
上游戏。在华人群体中(台湾、中国内地、香港,以至日本)最受欢迎的网上游戏,是一个以
第三届世界华文传媒与华夏文明传播国际学术研讨会论文集 香港作家金庸的武侠小说为骨干的网络之旅,名为《金庸群侠传》。游戏者在当中扮演小
说里的某个角色,在虚拟的古代中国地域内浪荡江湖,并展开连场争斗。这个游戏结合了
交谈、计谋、战斗、买卖、友情和个人发展等元素,而这些也正是现实中无可避免的生活元
素。粗略估计,这个游戏于2001年底已有240000名玩家。本文研究和诠释网上社群(或
依《金庸群侠传》玩家称为“gamelife”)之形成,并据此作出分析。
一如在社会中,孤立无援是很不利的,故此游戏亦鼓励游戏者加人一些部落或门派。
正如在其中一个《金庸群侠传》讨论区内的留言指出,这个游戏对玩家而言,除了要“相信
你的直觉和满足你的渴望”之外,也是一个角色扮演的“集体游戏”,关乎分工合作、攻略、
理沦篇———————————————————至习
关系和团结性。部分门派在网上公布门规时.更强调不准屠杀,并详列对屠杀者的惩罚,
而这些屠杀者的恶名亦会被公开及在网上流传。
简言之,这些透过网上游戏组成的网上社群与想像社群的特征相当吻合。就这些社
群的网络生活和现实生活之关系,以下两个问题是值得研究的:(1)网络生活和现实生活
是否互相联系,若两者相关,这类社群对游戏者现实中的社交生活有何影响?(2)游戏者
的现实生活与在网上社群间进行的网络生活,是以何种形式以及在什么场景下互相联系
的?要解答这两个问题,网吧和网上游戏供应商的背景提供了丰富的资料。
网络生活已发展为现实生活中重要的一部分,甚至现实中的社交关系,亦已变得与网
络生活不可分割。不少研究指出,互联网使用与社交关系的相关程度趋弱,但本研究的探
索性调查却得出不一样的结果。本研究发现,游戏者在网吧逗留的时间,跟其与朋辈的关
系呈正相关,跟其疏离感则呈负相关。对以上研究的分歧,可作两种诠释。第一,计算使
用互联网的时间,只反映使用者的实际上网时间,而没有考虑他在现实生活中其他与网络
活动有关的时间。网民光顾网吧、任何与购买电脑游戏有关或受网上宣传诱发的消费活
动,其实都应直接或间接地与随之而来的网上活动挂钩。第二,由于互联网使用者的生
活,已由日常与朋友和家人的关系,延伸至网络生活,网上的社交关系网络在概念上当可
等同于日常生活的人际关系。虽然互联网有可能对使用者的时间分配带来转移效应,但
网上游戏亦可扩充游戏者的社交网络。首先,在《金庸群侠传》的游戏中,角色与角色之间
常彼此联系,包括倾谈、交易,或以跟某一公敌作战并瓜分其宝物为共同任务。事实上,很
多这类门派的任务(如:把巨人杀死)都是游戏设计者所预设的,并会不时更新,目的是增
加参加者的数目和提高游戏的连贯性。
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