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基于Maya的Polygon建模技术的应用.doc

基于Maya的Polygon建模技术的应用   摘 要本文以实物建模为研究对象,基于Unity 3D平台开发,研究Autodesk Maya的Polygon建模技术细节,包括Extrude工具、Smooth命令、Combine和Separate、Merge工具、Split Polygon Tool和Insert Edge Loop Tool、Bevel工具、Soft Edge工具和Harden Edge等工具,最后整理出Polygon建模的原则和Polygon模型制作的规范,以建立有很强的趣味性、交互性和沉浸性的虚拟漫游系统。   【关键词】建模技术 建模软件 工具   三维物体的多边形建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为现在CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。在电影“最终幻想”、“精灵鼠小弟2”中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决后续出现的相关问题。多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意架线。在结构穿插关系复杂的模型中就能体现出它的优势。   在Maya软件中建模的方式一共有三种,分别为NURBS、Polygon和Subdivision建模。Polygon建模是目前比较流行的建模方法,它包含了丰富、强大、使用的工具,可以创造出具有复杂结构的模型,是比较容易掌握的一种建模方式,且他的拓扑结构没有严格的限制,不需要处理接缝问题。Polygon建模方式比较适用于各种软件,可以方便地在各种三维软件间交换文件,目前游戏行业的模型设计制作主要也是使用Polygon建模。   1 多边形基本几何体   在Maya Polygon建模中,往往是从一个基本几何体开始的,再通过分割、挤压、合并等方法对几何体的基本元素进行编辑、修改和细化,从而得到所需的复杂模型。如图2,通过对图1增加圆柱体高的线段数,调整线段和点的分布,制作出石祖模型的大致形状。   2 Extrude(挤出)工具   Extrude工具是多边形建模中最常用的工具之一。当物体上需要增加新的面时,很多情况下都是用挤出命令从原物体表面长出新的面。可以在物体上选择不同的元素挤出,当切换到不同元素显示时,Extrude工具的属性也会变换到对应的设置。   如图3、4所示,模型南海神针凹槽部分的制作中,就是使用Extrude工具挤压出凹槽的效果。   3 Smooth(平滑)命令   在多边形建模中,由于多边形的拓扑结构比较灵活,在制作过程中可以随意改变多边形的形态,但是在使用多边形工具创建的多边形模型也有局限性,即模型的显示精度较低。使用Smooth命令可以对模型的表面进行再次细分,使模型的表面看起来更光滑。   Smooth命令有两种平滑方式:Exponentially(指数)模式和Linear(线性)模式。使用指数模式细分后,模型全部为四边形;而使用线性模式细分后,模型有些部分会产生三角面。线性细分的平滑方法可以更好地在面上控制细分的数量,线性细分特别设置了局部细分的属性。如果多边形物体的表面是四边以上的面,平滑后将产生不平衡的效果,会出现三角面。以之前做的石祖模型为例,之前的模型看起来还是会有一些棱角,使用Smooth命令可以让模型变得更加光滑细腻。由于模型的顶部和底部是三角面,为了避免出现多余的面,这里使用指数模式对模型进行平滑。如图5、6所示。   Smooth命令还可以设置一些参数,比如Division levels(细分级别):设置多边形的细分次数,参数越高,多边形越平滑,面数也越多。Smooth UVs(光滑UV):勾选该选项,执行光滑多边形物体的UVs,提供更好地UV效果。   4 Booleans(布尔运算)   Maya的布尔运算可以将两个表面相交的物体进行Union(并集)、Difference(差集)及Intersection(交集)三种方式的运算。   在铁钟模型的制作中,需要将铁钟和铁钟上方的装饰合并,使用布尔运算的交集运算将两个模型合并看看效果。如图7、8所示。   Booleans(布尔运算)对两个物体的拓扑结构要求比较严格,运算后要对新模型的拓扑结构仔细检查整理,避免出现物体消失等运算上的错误,因此在实际模型的制作中尽量少使用此命令。   5 Combine(合并)和Separate(分离)   Combine命令可以将选择的多个多边形物体合并为一个单独的物体,将多边形转换成物体选择模式。合并后的物体看似一个物体,其实还是由两部分组成。Separate命令可以把多边形物体不连接的面分离为单独的物体,分离操作只对不共享边界边的物体有效。   在上一个模型的制作中,发现使用布尔运算合并后的物体,在两个物体的交接面处产生了

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