计算手游不同阶段LTV的方法及模型.docxVIP

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  • 2017-05-19 发布于四川
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计算手游不同阶段LTV的方法及模型

计算手游不同阶段LTV的方法和模型 一件事情是要问明白计算LTV的目的是什么。如果你有一款基于免费模式的手游,那么毫无疑问用户终身价值就是该款游戏的主要KPI。以下是原因: 在设计阶段,先要做Benchmark分析,你需要估算跟你游戏类似的LTV及他们的CPI,以确保项目能有足够的投入预算。换言之,你需要先保证项目最后能赚钱。 当进入试运营(soft launch)阶段,你需要测算并不断优化LTV,以确保它能超过预期的CPI。 在市场推广阶段,你需要定位到CPI 设计阶段的“原始”LTV计算 游戏发布之前是没有真实数据的,只要一些假设数据即可。因此,你需要使用“原始”的计算方法,即简单地将ARPDAU乘以单个用户的预期生命时间即可。 举例:ARPDAU * Lifespan = 0.05 * 26 = 1.3 分析: 输入: ARPDAU 预期的用户生命周期:用户有可能使用APP的时间长度。可以基于其他app进行估算,或者追踪用户直到他不再出现在游戏里 输出: 预计每用户的LTV 优势: 简单 有利于了解用户LTV 劣势: 方法太过简单,且只假设所有用户在同一时间内均留存 无法提前得知用户会留存多久 试运营阶段需要建造用户留存模型 在试运营阶段,你需要一个不同的方式。此阶段的情况已经变了,因为你已经有了关于游戏留存率和付费情况的数据。具体需要ARPDAU和至少下列的留存率数据:次

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