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龙图教育:长文解析如何有效地融合游戏玩法与故事
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龙图教育:长文解析如何有效地融合游戏玩法与故事
一个游戏项目的创意总监可能面对的一大挑战便是游戏玩法和故事的无缝且和谐的融合。作为一名创意总监,游戏总监或首席游戏设计师,你该如何推动这两个兄弟和睦相处呢?
首先
游戏开发领域外部经常有人问这样的问题,即游戏项目是否是伴随着一个脚本或故事概念开始的,就像电影那样。
当然了,就像你所了解的,在游戏中并非如此。实际上,每当一名作家问我他该在哪里出售自己有关游戏故事的理念时,我总会以电影配乐编曲家想知道在哪里出售自己编写的电影原声带作为类比。因为与电影并不是从配乐开始制作一样,游戏也不是从故事开始。
一款全新的游戏通常都是从有关类型的决定开始,然后才是关于这一类型的概念。在这一形成阶段还不会出现任何特定的叙述元素。
举个例子来说,一些突出独创IP的游戏概念在最初阶段应该是这样的:
在以西部时代为背景的第三人称沙盒游戏中,玩家将扮演枪手的角色。(例如《Gun》和《Red Dead Redemption》)
在第一人称益智游戏中,玩家将在任何能够穿过的墙,地板和天花板上射“洞”。(例如《落井下石》,《传送门》)
在第三人称且基于合作模式的探索兼益智游戏中,游戏强调氛围与简单的美感,并且不包含任何对话。(如《Journey》)
在第三人称潜行暗杀游戏中具有可爬行的城市环境以及庞大且可互动的人群。(如《刺客的信条》)
在第三人称行动益智游戏中,玩家将滚动一个极具粘性的球穿越一个领域,并收集粘在球上的物体从而去放大球的体积。(如《块魂》)
在这些简短的概念中蕴含着许多深刻的含义!包括设计,团队规模,构成,预算,时间表,引擎,可行的平台,目标用户等等。在这种开始思考像故事是什么等细节问题前我们需要评估更多内容。
甚至连基于现有/授权属性的游戏概念也有可能因此而出现:
带有许多来自Marvel Universe的可游戏的角色的等距四人行动RPG地牢潜行游戏。(如《X战警:无限》,《漫画英雄:终极联盟》)
基于《行尸走肉》的漫画和电视剧的充满丰富叙述的3D冒险游戏。(《行尸走肉1》)
突出标志性的Marvel投网者的化身的非开放世界蜘蛛侠行动游戏。(《如《蜘蛛侠:破碎维度》)
基于具有讽刺性的黄金时段电视动画情景喜剧的世界建造休闲手机游戏。(如《辛普森一家》,《恶搞之家:探索之物》)
simpsons(from gamasutra)
重点是,在游戏故事出现之前还有像类型,核心机制和环境等预先元素。在续集游戏,重制游戏或授权游戏中,你还可以添加已建立的角色,能力和世界。但除非这是关于现有虚构作品的改编(游戏邦注:例如那些常见的“电影游戏”),电子游戏通常都不是从故事开始。然而关于最终游戏故事的影响却是始于游戏概念诞生的那一刻。
作为一个游戏项目的创意总监,你必须在这个早期阶段做出能够影响游戏叙述的决定。你需要选择你的潜在用户以及你自己所期待的游戏类型以及主要叙述对于游戏体验的影响。这些决定将推动着你之后所做出的其它决定,就像多米诺纸牌一样。
对于叙述投入多少专注?
关于游戏叙述元素,你需要问自己的第一件事便是你认为它们对于游戏设计,吸引力和成功有多重要?有些问题也许能够帮助你理清这一点:
市场上是否有与你计划创造的游戏相似的游戏?如果有,那么这些游戏的叙述内容有什么突出点?它们的开发者使用了什么方法去整合并传达这些叙述内容?这些选择是否有效?
如果没有一个强大的故事这款游戏是否能够获得成功?游戏玩法本身是否带有体验,或者叙述对于游戏的品质认知度是否重要?投入多少钱才是合理的?
你是否认为目标用户会期待你的游戏叙述?你认为有多少玩家喜欢故事又有多少玩家惧怕故事?
我们必须清楚叙述元素在整体游戏设计中所扮演的角色以及这些元素和其它元素的先后顺序。这能够帮助你在早前阶段便做出聪明的决定并为之后的游戏设计开发过程奠定基础。
匹配玩家动词与叙述
核心游戏设计和机制总是与玩家角色的行动(即玩家在游戏领域中可能表达的动词)直接联系在一起。电子游戏中一些常见的动词包括行走,奔跑,跳跃,瞄准,射击,蹲伏,阻止,攀爬,漂浮,飞翔,游泳,开车,创建和收集等等。许多游戏同时也拥有当玩家角色在特定游戏内部区域中移动时会出现的环境动词,如:开门,使用计算机,与非玩家角色对话,捡起道具等等。
从开发工作来看,玩家动词是很麻烦的。单单执行一个新动词就需要编写额外的代码,并且经常需要使用全新图像,动画或音频。动词总是会创造出一些相关的游戏玩法可能性,而这么做往往需要消耗很多时间和精力。关卡设计师必须始终考虑所有的动词或者在特定时间撤回特定的动词。
玩家动词越少,开发者便能够越轻松地控制变量和范围。然而动词越少也表示叙述机制将承担更多责任去传达一个故事。举个例子来说吧,如果一款游戏中的所
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