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网络游戏用户低龄化现状与对策研究.doc
网络游戏用户低龄化现状与对策研究
摘要:网络游戏作为人们进行娱乐、获取信息、表达情绪、进行交流的新渠道,正在影响着人们的生存与生活方式。通过文献研究,参考国内相关权威机构的调查数据与资料,发现网络游戏使用人群呈现低龄化趋势。在对数据进行分析的基础上,探讨了网络游戏用户低龄化的现状与利弊,由此提出了加强网络游戏与教育的空间融合、构建网络游戏效益的平衡机制、进行网络游戏适度体验模式的策略思考。
关键词:互联网;网络游戏;网民;低龄化
中图分类号:TP301 文献标识码:A 文章编号2013)009001203
作者简介:高明清(1989-),女,安徽师范大学硕士研究生,研究方向为网络游戏与计算机教育应用;袁晓斌(1967-),女,安徽师范大学副教授、硕士生导师,研究方向为计算机辅助教学与模拟仿真。
0引言
随着数字技术与互联网科技的发展,个体生存空间正从现实世界逐渐向虚拟社会延伸。网络游戏已经成为人们进行娱乐、获取信息、表达情绪、进行交流的新渠道,其用户群体呈现逐年扩大且向低龄群体发展的趋势。然而科技的发展从来都是一柄双刃剑,网络游戏在延伸了人体器官的同时也对人们的生活和生存产生了影响和挑战。通过在中国知网电子资源以“网络游戏”为主题关键词进行精确检索,笔者发现目前关于网络游戏研究主要集中在基于个案的分析和技术与设计理念方面,设计领域中以教育学和社会学及心理学为主,而针对低龄人群的理论与实践研究较少,缺乏系统的思考。传统媒体对于网络游戏的责难也多于理性考量,与此相关研究大都强调网络游戏的消极影响。
1相关概念与研究范畴界定
1.1网络游戏
中国互联网络信息中心将网络游戏定义为:以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品[1]。从定义我们可以得出网络游戏具有其独特的特征:一是依托数字物理设备运行传输与发布;二是游戏行为和游戏资源的虚拟化;三是游戏角色的虚拟与现实的双重性。目前,网络游戏主要分为大型客户端游戏(MMOG)、休闲类网络游戏、多人在线游戏(MOG)、对战平台类网络游戏、棋牌类休闲游戏、单机游戏等。参照网络游戏的定义,本文所研究的网络游戏特指符合网络游戏特征的一般性网络游戏,不包括低龄群体一般接触不到或是非正规渠道发布的游戏。
1.2低龄化
低龄化是一个表达年龄区间发展趋势的概念,即某一群体年龄结构向一假设年龄临界区域内发展趋势的动态过程。本研究的低龄化假设年龄临界区域的确定主要参考《联合国儿童权利公约》、《中华人民共和国未成年人保护法》和《中华人民共和国宪法》。《联合国儿童权利公约》中规定,儿童系指18岁以下的任何人,除非对其适用之法律规定成年年龄低于18岁;《中华人民共和国未成年人保护法》对未成年人的界定是未满18周岁的公民;我国宪法指出中华人民共和国年满18周岁的公民,享有选举权和被选举权。综上所述,我们可以发现无论是从法律还是从社会的角度来说,18周岁是成年人与未成年人的临界年龄。所以我们在本研究中界定低龄化是指:网络游戏使用者这一群体年龄结构向18周岁以下发展的动态过程,这个低龄群体的扩大称为低龄化。
2网络游戏用户低龄化现状
2.1我国网民年龄结构
根据CNNIC第31次中国互联网络发展状况统计,截至2012年12月底,我国网民规模已达5.64亿,普及率为42.1% [2] 。2005-2012年,我国网民数量呈持续增长趋势(如图1)。从网民年龄段上看(如表1),从2007-2012年,10岁以下网民数量和比例呈上升趋势,在整体网民的比例中从上升明显到趋于稳定上升。10~19岁年龄段的网民人数2012年有小幅度的下降,这与我国社会人口结构的现状相符。由此,我们判断网民有低龄化尤其是向低龄化的低端(10岁以下)发展的趋势。
2.2网络游戏使用者年龄结构
2012年中国网络游戏用户规模达到3.36亿,同2011相比绝对规模增长1 142万[3]。根据2012年中国游戏产业报告显示,在网络游戏用户职业结构中学生是主要用户群,在用户年龄结构中,10岁以下的用户已占到1.5个百分点(约504万),18岁以下用户占15.6%[4]。根据未成年人网民网络应用情况,79.2%的未成年人曾体验网络游戏,74.8%的青少年整体曾体验网络游戏[5]。从2007-2012年,网络游戏用户数量呈逐年上升趋势(如表2)。低年龄、低收入、低学历成为网络游戏用户的3个突出特点。网民和网络游戏用户的数量变化成正相关,符合我国互联网用户发展的规律。同时,由以上数据我们分析可知网络游戏用户正向低龄化趋势发展。
2.3网络游戏用户低龄化原因分析
作为“数字原住民”(Digit
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