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【考核】界面策划考核文档
更新说明:2008-11-17
Version1.00
【考核】界面策划考核文档 1
基础题目(第4道、第5道为任选题) 2
随便聊聊 2
选答题 3
下面是我的信息,同时说明,本套题答案全是我独立完成。
姓名 联系电话 性别 E-mail 籍贯 现居住地 毕业学校 所学专业 学历 游戏龄 工作年限 上次工作所在公司 应聘职位 网龙界面策划1、改善查找添加好友功能,增强信息反馈机制、用户认让人置身游戏是纯粹的体验GUI 是 Graphical User Interface 的简称,即图形用户界面,准确来说 GUI 就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。
显示窗口布局颜色icon和图像交互文本用户交互小A是一个交互设计师,某日接到一个任务–设计一个表单,一共只有三个输入框,而且都是必填项。小A就开始犯愁了:如果有一项是必填的,我可以给它加上”*”,那剩下的两项就不是必填的。但现在三项都不是必填的,我怎么把这个信息表达给用户呢?另外,如果我把这个信息表达得过于明显了,用户当然都会偷懒不填的。那我怎么才能收集到尽可能多的用户输入呢?这分寸的把握比谈恋爱还难了,怎么办呢?不考虑服务端功能前提下,请放开思路设计一下组队功能界面,同时提供说明文档。
我设计的组队界面为:
界面说明文档:
一、原来的组队界面设计的简洁明快,功能一目了然,也不失为一种好的组队界面。但是此设计有两点不理想之处。首先周围玩家跟队伍信息不相信,队伍跟玩家不能很好的互相联系;其次在人多的地方,用邀请按钮去点玩家加入队伍的时候容易点错人。
二、我所设计的组队界面,左侧为队伍列表,队长名字后面的数字表示该队伍成员数量,点击某个队伍,可以查看队伍的信息(包括队长等级、成员等级、成员种族等)。
三、右侧为没有加入队伍的玩家列表,选中玩家点击邀请按钮即可邀请该玩家加入队伍。该列表同时可以在人多的地方轻松找到你要找的人,与之交易、聊天都可。
四、中间上方为队伍成员列表,鼠标移到成员头像上即可显示成员信息。下面为队伍聊天界面,方便在团队配合的时候查看聊天信息。
五、我设计的这个界面一看起来稍微有些凌乱,是一个缺点;另外,与聊天、交易等其他系统按钮功能重复,也是个需要改进之处(其实多途径实现某个功能也是个方便玩家的地方)。
另外,给英雄无敌OL提个小建议:在战略层,英雄无敌OL的每个回合行走的路程太短了;我玩过英雄无敌的单机版,其每个回合的路程感觉稍微长点。尽管行走回合是英雄无敌系列游戏特色,但是玩家的体验度是最重要的,要想玩惯了节奏激烈的即时游戏新玩家加入英雄无敌OL,必须让他们能接受行走回合这个设定,而让行走回合的路程长一点则是增加玩家体验度的方法之一。当然,如果是系统平衡性设定,那就不要改动了,从其他方面想办法吧。
5、请【】规划下640*480的主界面布局。
二、机战主界面:
机战的主界面已经设计的很不错了。其实我设计的这个主界面很多地方也参考了原来的界面。大体上,左上角头像、右上角地图、左下角聊天框、右下角系统按钮这几个网游的通用设置基本没有变化。Buff状态我设在视图顶端,目标明显。
其他一些状态设在左侧人物头像下面,玩家一看便能了解所有的状态条,避免了以前的几个状态条在不同的位置,一眼看不过来。
系统按钮设在右侧,感觉鼠标在右边,按钮贴近右侧窗口更方便些。
下面是原图跟我的图的对比:
随便聊聊
我们为什么要雇用你?你认为自己最大的优点是什么?
答:
第一个问题,首先说说我对策划的理解。对于策划,一就是交流,要有团队精神,同团队一切实现自己的梦想的程序与美术沟通,他们往往是各个部门的专业人士,而策划就是美工跟程序之间的桥梁,可以清晰的把游戏设定传达给程序和美工。而且任何情况下,不和团队中的任何人吵架,有争议不要有争吵。二就是执行,执行团队分配下来的任务,并保证质量的完成,诸如文案、剧情、各种数值、关卡设置、脚本等,即使是像搜集资料之类的任务也要高效的完成。三就是学习,向团队各个总监学习,向程序和美工学习,向同类游戏的先进之处学习。
我从小就喜欢国画、书法等中华传统文化,上学期间又积累了丰富的游戏经历、策划、编程等知识,对于这个职位和我的能力来说,我相信自己是可以胜任的,只是缺乏经验,这个问题我想我可以进入公司以后以最短的时间来解决,我的学习能力很强,我相信可以很快融入我公司的企业文化,进入工作状态。第二个问题,我的最大的优点是喜欢钻研,爱琢磨一些细节,当然也有可能钻一些牛角尖。其实,钻研这个角度扩大了就是爱学习、肯努力、能吃苦。O(∩_∩)O~!,似乎有些夸大了,或许很多人都说自己有上面的优点。我也只能保证说我有这些优点,但是怎么证明这些优点呢?我唯有对您的信任,我信任您能相信我的优点,信任您会给我个证
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