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SmartFoxServer2X_部分翻译
目录
CCU: 2
Message rate 2
Message size 2
Bandwidth usage 2
Process resource usage 3
Hardware specifications 3
Test description 3
一个简单的数学运算 3
UDP的使用 3
动态房间创建 4
研发的基本知识 4
连接阶段 5
HRC系统 5
登录阶段 7
加入和创建房间 10
房间的架构 13
SFSObject and SFSArray 14
Database recipes 14
怎样添加Java库或扩展依赖 15
怎样配置与外部数据库的连接 15
怎样创建一个基于扩展的自定义登录 16
查看服务器logs 18
你的扩展的调试 18
如何安排定时任务 19
CCU:
测试中,同一时刻参与的用户总数量。
Message rate
单个客户端与服务器每秒交换的消息数量。它能被表达作为一个常量或一个平均量,在消息量是变量的情况下。
Message size
在测试中消息的平均大小。如果下一个参数被包括,它被较少的关心。
Bandwidth usage
它是一个根本的量,可能是最感兴趣的一个,因为它显示了服务器能够处理的数据量,以及CPU的成本和内存消耗。
Process resource usage
在测试中,它显示了CPU和内存的使用数量.
Hardware specifications
服务器主机的描述,包括CPU类型, RAM,系统架构(32/64 bit),操作系统类型,网卡以及其它的相关配置
Test description
基准测试的详细描述,测试的目的(例如显示广播消息的性能),测试的周期(是否运行1小时?一天?一个月?).
一个简单的数学运算
用户每5秒发送一个消息, 1—2000 CCU试玩一个普通的多人动作游戏.这儿是典型的消息率 10~20 msg/sec
UDP的使用
注意,你应该不要过度的使用UDP.在作者的观念中,UDP是专注于14.4k的调制解调器运行游戏的年代.特别的当运行在某些防火墙,滤波器后面,UDP将变慢比TCP,更多的耗费网络硬件资源.额外的UDP包将在某些时候丢失.
动态房间创建
在更多高级的情节,在不同的房间甚至能运行不同的服务器扩展.它可能是不同的游戏或者不同的带不同困难等级的FPS游戏.
研发的基本知识
在SFS中,我们使用分区的概念,来指明服务器的一部分专注于于一个特定的程序.允许研发者运行不同的游戏和应用程序,且彼此间没有干扰.
一个SFS2X客户端将典型的跟随下面简单的步骤,来开始与服务器端通信:
1. 尝试与服务器连接.
2. 登录可用分区中的一个
3. 发送和接收请求,并处理服务器事件.
在SFS2X下面,我们有2个主要的服务器控制器:
1. System Controller
主要的一个.
2. Extension Controller
这个控制器专注于处理自定义客户端请求,自定义的请求被定向到服务器扩展件 。
连接阶段
SFS2X的连接被执行在2个阶段:
1. 一个物理的TCP连接被打开到服务器
2. 一个“握手信号”在 客户端和服务器端被执行,以此交换一定数量的参数。
在握手阶段,服务器需要验证客户端API的版本是不是受支持,发送回许多客户端应存储在本地的配置。
HRC系统
一个低级别的机制,允许用来恢复一次突然的中断,对于研发者来说是完全透明的。
客户端被通知的不同事件:
CONNECTION_RETRY: 当客户端已经侦测到了一个突然的中断,并且重新连接到服务器正在执行。
CONNECTION_RESUME: 当重新连接是成功的,事件被通知。否者重新连接失败一个SFSEvent.CONNECTION_LOST将被替代发送。
服务器端同样的方法能处理这种情形,用来监听的事件为SFSEventType.USER_RECONNECTION_TRY and SFSEventType.USER_RECONNECTION_SUCCESS events。
In order to turn on this feature you will need to configure the User reconnection timeframe parameter in the General tab of the Zone Configurator module from the AdminTool (highlighted in the following image).
The value is expressed in number of seconds and any values greater than zero will activate t
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