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论虚拟财产交易的可税性分析

论虚拟财产交易的可税性分析   论文摘要 虚拟财产交易已成为互联网产业重要的获利途径,其市场规模越来越大。虚拟财产种类的多样性和交易的分散性导致诸多问题的出现。其中最引人关注的莫过于对虚拟财产的法律属性及对其交易的征税问题。本文依照可税性理论分别从经济上的可税性、法律上的可税性以及征税上的可税性三个方面对虚拟财产交易进行分析,并作出征税的建议。   论文关键词 虚拟财产 网络游戏 现实交易 可税性   一、经济上的可税性   (一)虚拟财产交易的收入具备收益性   网络中获取虚拟财产的合法途径只有三种:第一,网络游戏运营商向玩家赠送;第二,玩家在游戏中通过自身努力获得;第三,在专门的网络游戏交易平台上购买。这三种途径中的第一种和第二种,由于虚拟财产都是在游戏中获得,并没有与现实世界的货币相联系,因此依旧保持了其“虚拟性”,没有显示出其现实价值。而第三种途径,又被称为“离线交易”,已经完全突破了网络游戏的虚拟世界,将网络虚拟财产与现实货币联系起来,虚拟财产的经济价值通过现实的交易手段也完全突显。以5173、6870、淘宝网游等为代表的网络游戏交易平台从中获得的收益也是显而易见的,因此,虚拟财产交易的收入具备收益性。   艾瑞资讯通过数据分析统计,2011年中国网络游戏市场中排名前15的网络游戏运营商的市场规模总计达到了357.7亿元。其中,虚拟财产对于网络游戏运营企业自身盈利具有至关重要的作用。2005年盛大盈利模式的转变标志着游戏企业对传统的以点卡为主的盈利模式的觉醒。根据诺达资讯的数据分析结果显示,2011年中国虚拟物品交易市场规模达到273亿元,较2010年增长了28%。销售虚拟物品及提供相关的增值服务已经深刻影响了大多数游戏运营商的收入结构,成为了重要收入来源,占到到收入的70%以上。其中的商机显而易见。可见,对网络游戏虚拟物品交易征税符合经济上的可税性要求。   (二)对虚拟财产交易征税有利于政府宏观调控   以销售虚拟物品来获得利润的盈利模式的成本几乎为零,凭借已有的网络???戏平台,只需要动动手指敲上一组程序,便可创造大量虚拟物品和虚拟货币供销售来获取现实货币。在这个过程中,网络游戏运营商仿佛成了虚拟货币世界中的“中央银行”,发行虚拟货币、虚拟物品的控制权似乎完全掌握在了运营商手中。但是,科技的发展依旧不免存在许多漏洞。早在2006年,浙江等地就出现了虚拟货币的“造币工厂”利用程序的漏洞或其他方式使得虚拟货币的世界里秩序紊乱。由于目前虚拟货币与现实货币可以双向流通,此种盈利模式在一定程度上也威胁到了我国的金融秩序。虚拟货币的世界里存在的严重通货膨胀的问题也极有可能会传到到现实世界中。   目前,所有游戏运营商发行的虚拟货币几乎都出现了贬值现象。所有的企业在推出虚拟货币时,其虚拟货币和人民币的兑换比例都是1∶1的,但是,实践中,虚拟货币真实的价值却难以维持在这个水平。这些虚拟货币在推出后不久都会有不同程度的贬值,例如,Q币目前的比例只有0.75,盛大元宝的比例是0.8,U币的比例是0.82。这主要就是由于虚拟货币的泛滥而造成的。此外,游戏运营商之外还产生了一些“虚拟造币工厂”,这些因素导致了虚拟货币发行的控制力实际上并不能完全掌握在运营商手中。相比于虚拟货币,游戏装备等虚拟物品的价格波动则更加剧烈。在2009年就出现了与虚拟物品严重通货膨胀相关的新闻报道,采访中显示,一个装备在短短的几十个小时内价格变成了原来的十倍,从10金(一种虚拟货币的计量单位)变成了100金。严重的通货膨胀的推手就是存在专门的“打金工作室”通过“内挂打金”等各种方式囤积虚拟财产,抬高价格。虚拟货币与现实货币的双向流通对于金融秩序的稳定形成了一个潜在的威胁。   因此,对虚拟物品的交易征税则使国家可以在一定程度上对其进行宏观调控,以免造成严重后果。“税收调控”是政府宏观调控的重要组成部分之一。对虚拟财产交易征税不仅可以在一定程度上限制网络游戏运营商滥发虚拟货币和虚拟物品,也可以减少在玩家间的交易频率,以打击非法的“虚拟造币工厂”。   二、法律层面上的可税性   依据张守文先生的“可税性”理论,征税还应该考虑其法律上的合理性和合法性,即:法律上的可税性。判定某类收益是否具有法律上的可税性应该从四个角度来考虑:效率性、公平性、可确定性和既存性。   (一)效率性   首先,虚拟财产交易征税的规定已经广泛存在于许多国家和地区,尤其是韩国,作为网络游戏蓬勃发展的国家,已经在2007年就出台了对虚拟物品交易征收增值税的法律。从国外征收的情况显示,并未对网络游戏行业产生负面的影响。   其次,网络上虚拟货币的发行情况混乱。在2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。该《

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