第10章 Flash的基础动画操作.ppt

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第10章 Flash的基础动画操作

在给其他专业学生上课的时候,只要演示动画效果,哪怕只是让角色眨一下眼睛,都会听到下面的阵阵惊呼声。动画的魅力就在于让画中的人物或物体动起来,而不动的画只能称之为角色设定、场景设定。 从本章开始,来学习怎样在Flash中制作运动的动画,在这之前,需要大家记住一位动画大师格里穆?乃特维克的话:动画的一切皆在于时间点(Timing)和空间幅度(Spacing)。 这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两个因素就是“空间”和“时间”。 上述这些仅仅是关于动画的最本质的理解,但对于动画制作,尤其是软件操作人员来说,最基本的依然是软件的制作工序。 10.1、Flash的时间轴 时间轴面板是Flash动画制作的核心区域,主要用于组织动画内容的安排,并控制动画在某一时间段显示的内容。 10.1.1、时间轴面板 时间轴从表面上看分为“图层”和“帧控制区”两个部分,其中图层区域在前面的章节中已经详细叙述过,本章主要围绕着“帧控制区”来展开。 帧控制区的下方,是一系列控制播放、显示效果、动画属性的按钮。 其中“转到第一帧”、“后退一帧”、“播放”、“前进一帧”和“转到最后一帧”是对动画的播放控制项,便于观看动画,也可以按下键盘的“回车”键进行动画的播放,再按一下“回车”键就是暂停播放。 点击“帧居中”按钮,可以将当前被选择的帧显示在时间轴的中间。 如果希望对某一时间段的动画进行反复循环播放,也可以按下“循环”按钮,在时间轴上选择一个区域,再按下“播放”键,就可以对该时间段进行循环播放。 按下“绘图纸外观按钮”,可以在广州区内显示出所有连续帧的内容,而“绘图纸外观轮廓”则是显示这些帧的轮廓线效果。 时间轴上方的一系列数字,是代表帧的编号。 粉红色的小方块是播放头,可以拖拽播放头在时间轴是移动,可以指示当前显示在舞台中的帧。 另外,帧视图按钮是控制时间轴的显示效果,分为“很小”、“小”、“标准”、“中”、“大”这5种显示效果。如果将显示效果调整为“很小”,时间轴上将会变得很紧凑,从时间轴上面的帧编号就能看得出来。“标准”是默认的显示效果。“大”的显示效果会比较宽松。 除此之外,“预览”和“关联预览”显示项,能够在时间轴上显示出相应的图像,但是这样会占用系统资源,一般情况下很少使用。 10.1.2、帧的定义 1824年,法国人皮特?马克?罗杰特(Peter Mark Roget)发现了重要的“视觉暂留”原理(Persistence of Vision),这是动画最原始的理论依据。 通俗点说:眼睛在看过一个图像的时候,该图像不会马上在大脑中消失,而是会短暂的停留一下,这种残留的视觉称“后像”,视觉的这一现象则被成为“视觉暂留”。 图像在大脑中“暂留”的时间约为二十四分之一秒,也就是说,如果做动画的话,每秒需要制作二十四张图,才能让人感觉动作很流畅。这里的每一张图,在动画术语当中就被称之为“帧”。 帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。 一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等。 我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示,在Flash中译为“帧速率”。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧就能够形成运动的假象。高的帧速率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。 动画中最基本的组成部分就是帧,一帧就是一副画面,而一秒要播出25帧左右才会让肉眼感觉运动流畅。 在Flash中,帧是最基本的动画制作单位,每一个Flash动画都是由很多个帧所组成的。Flash的帧不仅仅是图像,还可以是声音、函数等多种不同的类型。 在制作动画的时候,还有一个重要的单位,“关键帧”。无论哪个软件,在制作动画的时候,最基本的要素一定是“Key”,即“关键帧”。 “关键帧”指角色或者物体运动或变化中关键动作所处的那一帧,关键帧与关键帧之间的动画可以由Flash软件自动生成,称为过渡帧或者中间帧。在左图中,球体运动的起始点和结束点被设置为关键帧,这两个关键帧之间的过渡帧就可以被Flash自动创建出来。 如果希望物体运动复杂一些,关键帧就要设置得多一些,如右图所示。 10.1.3、Flash中不同的帧类型 在Flash的时间轴上,有多种不同类型的帧,不同类型的帧有不同的作用,在时间轴上也会有不同的显示效果,一般包括“普通帧”、“关键帧”、“

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