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以线上游戏团隊为例

資訊社會研究 (11) 頁 115-144 ,2006 年 7月 虛擬社群中的組織公民行為之研究: 以線上遊戲團隊為例 游佳萍 陳妍伶 淡江大學資管系 cpyu@.tw yenling@.tw 摘 要 由於線上遊戲平台提供即時交談功能,使得玩家從原本單純為 了玩遊戲,自發性地形成的社群。雖然社群內的成員分散各地,但他 們卻能主動與其他成員分享心得、遵從社群規定,維護社群名聲,並 幫助社群其它成員解決問題。這些自發性的活動,將有助於組織成立 線上社群,幫助知識管理的活動。我們藉由組織公民行為、及領導者 成員間關係這兩個理論,來觀察虛擬團隊成員的行為。 本研究以線上遊戲團隊為我們的觀察樣本,諸如同盟、工會這 類皆屬之。研究結果發現: 1) 團體凝聚力是影響領導者成員間關係 的重要因素。2) 線上遊戲團隊中存在領導者與成員間關係,但是對 於情感相似性而言,領導者成員間關係並沒有顯著幫助它們提升成員 的組織公民行為。3) 與實體環境中的團隊成員相似的是,線上遊戲 團隊成員也會表現出利他的行為。 根據以上的資料分析,我們建議提供討論區或是聊天室,以增加 團隊成員間的交流,建立相關機制使團隊能長久而持續的活動。除此 之外,線上遊戲公司應善用各團隊領導者隊成員的約束力,增加成員 對遊戲的黏著度,也能提高整個團隊的凝聚力。 關鍵字:領導者成員間關係、組織公民行為、線上遊戲團隊、虛擬社群 [收稿]2006/1/05; [初審]2006/5/02; [接受刊登]2006/6/20 116 資訊社會研究 (11) ㄧ、緒論 現今許多組織引進知識管理系統或成立線上社群,希望藉由資訊 科技無遠弗屆的特性,加強組織中知識的分享並提高績效。而這個目 的之達成有賴於組織或社群成員主動貢獻其知識。然而,如何促使組 織成員願意貢獻? 卻一直是學者關心的重要議題。 回顧近年來探討知識分享行為的研究,大致可分為二個方向。第 一、從技術的角度去看待知識分享的問題,研究者試圖藉由應用、改 善資訊科技處理效能、網路聯結範圍等等的方式,去分析解釋、並試 圖解決知識分享的問題(Hendriks,1999;Hlupic et al., 2002) 。第二、從 管理的角度去看待知識分享的問題,研究者認為“人”才是知識分享中 最 關 鍵 的 因 素 , 透 過 研 究 知 識 分 享 動 機 (Hall, 2001; Hinds Pfeffer,2003; Kalling, 2003) 、組織氣候(Moffett et al., 2002; Van den Hooff , Vijvers De Ridder ,2003) 、以及文化(Hlupic et al., 2002; Boer, 2002)的方式去建構、描述如何推動知識分享的程序。Hendriks(1999) 的研究告訴我們,資訊科技本身固然擁有許多優勢,能協助我們去建 構、傳播、分享知識。但由於人具有尋求自我安全的本能,在執行知 識分享行為前,會先考量當知識分享出去後,是否能得到相對的回 報、或是獲得他人的讚賞。 然而,在眾多線上社群中,遊戲社群成員主動且頻繁的互動方 式,可以提供我們找尋上述議題解答的指引。由於線上遊戲平台提供 即時交談功能,使得玩家從原本單純為了玩遊戲,演變成為了跟其他 玩家聊天互動而上線。玩家在平台上與其他成員一起玩遊戲、分享彼 此經驗、甚至是交換日常生活中所發生的大小事。這樣的交流方式使 得玩家之間的感情凝聚力相當強烈,玩家對遊戲的黏附力以及忠誠度 也就相對提高。此外,線上遊戲成員亦自發性地形成的社群,通常稱 為「工會」、「家族」、或者「同盟」。社群內的成員分散各地、分屬不

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