游戏色彩基础教案——第十一章 卡通人物绘制(1—2课时).docVIP

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第十一章 卡通人物绘制 第1-2课时 卡通发展简史和卡通角色的特点 一.教学目标: 了解卡通发展简史和卡通角色的特点 二.教学重点 了解卡通发展简史 三.教学难点 对卡通发展简史的了解程度情况 四.教学法 行动导向任务驱动教学法 五.教学过程 (一)卡通发展简史 卡通本身是动画电影的产物。早在1831年,法国人Joseph Antoine Plateau(约瑟夫﹒安东尼﹒普拉特奥 )把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。 1908年法国人Emile Cohl(爱米尔.科尔 )首创用负片制作动画影片,所谓负片,是指影像与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。 负片动画影片 1909年,美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部动画短片。从此以后,动画片的创作和制作水平日趋成熟,人们已经开始有意识地制作表现各种内容的动画片。 第一部动画短片 1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney(华特﹒迪斯尼)逐渐把动画影片推向了巅峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到如今,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造丰富多彩的动画片。“迪斯尼”被公认为是20世纪最伟大的动画公司。 20世纪70年代后期,随着电视游戏产业的发展,很多游戏开发者注意到游戏中人物形象设计的重要性,各游戏软件公司都开始寻求与传统动画行业的合作。任天堂的《大力水手POPEYE》就是一个成功的典型。而在《大力水手POPEYE》游戏的基础上,任天堂又设计出更加脍炙人口的大金刚、马里奥等游戏形象。这些成功的游戏形象设计,同时也变成了各个游戏公司的企业形象,如SEGA的刺猬索尼克,NAMCO的吃豆人,CAPCOM的洛克人,SCE的蛊惑狼等等。到了80年代后期,游戏原画设计已经基本脱离了动画原画的范围,形成了一种新的更有创造力的行业和艺术形式。 (二)卡通角色的特点 1.卡通人物比例 卡通角色,最常见的比例则是三至四个头高,也有的比例是八至九个头的高度,更夸张的比例是两个头的高度,甚至是一个头的高度,被称作“Q版”。 2.卡通角色基本结构 卡通角色的基本结构,同样可以用几何形概括。头部可以概括成圆形,胸廓和骨盆则可以概括成梯形 。 实际上,卡通角色的外形夸张幅度比较大,变化多端,形态各异,不同的外形体态的基本形也是各异的,要从不同的体态概括出与之相符合的几何形 。 将头部的基本结构理解成球体,然后在上面添加五官和头发,不管头部怎样旋转,都可以画出多个角度的造型 。 以球体为基础,结合其他几何形体,就可以变化出很多不同的头形 。 (三)卡通角色的色彩 和写实性绘画作品相比,绘制卡通角色往往使用高纯度色彩,色彩的对比较明显,色调比较明快,对材质、纹理很少有精细的刻画。以上这些特点使画面的视觉元素相对比较单纯,观者所接受的信息量相对减少,从而突出神态的表达,符合儿童心理的特点。 (四)课堂小结 卡通风格的人物与写实风格的人物在设计思想上有较大的区别,这是由设计的方向决定的。卡通风格的人物设计,其造型是在遵循正常人体比例的基础上进行调整,有一定程度的夸张,色彩的特点相对写实人物则是单纯、简洁,并要求所绘制出来的形象要符合一般大众心理认同的标准,即形象的“艺术真实感”。 六、课堂练习 1. 下列对卡通叙述中,哪一项是正确的( D ) A. 卡通的色彩都是平涂出来的 B. 卡通最早是游戏的产物 C. 所有的卡通比例都是三至四个头高 D. 卡通形象也可以用基本形概括 答案分析:加强学生理解卡通的概念和形体特点。 2. 下列关于卡通人物的叙述中,哪一项是正确的( D ) A. 9个头高的比例被称为“Q版” B. 绝对不允许只有一个头高的卡通形象 C. 必须用方形概括基本形 D. 脸部基本形也可以用几何形概括 答案分析:加强学生理解卡通的概念和形体特点。 七、课后作业 设计一个简单的三头高卡通角色。 思路分析:参考图片中卡通角色比例结构,结合本节所讲解的知识,设计一个简单的三头高卡通角色。 2 多种头形概括 猴脸形 菱形

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