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游戏角色动画制作——次世代网游角色建模
实训项目 五:次世代网游角色建模实训类型 次世代角色模型制作 实训项目要求 实训项目原画 1. 按照原画标准制作次世代角色模型。 2. 制作2套模型,高模用来渲染法线贴图。 3. 低模模型玩家无法看到的内部的多边形。低模控制在10000个面左右。 高模可至3百万面。 4.? 基点设定为角色双脚之间的中心点,z軸(高度)与脚底保持水平。坐标应位于世界坐标原点(0,0,0)。 产品规格要求 系统单位比例请设定为[1单位=1厘米]模型
面积为0多边形必须删除。
所有的多边形上都要设定光滑组。(平面的多边形上也是一样。)
提交时不要的模型请删除,无论是物体还是附属物体,不要有非显示的物体出现。 产品形式要求 低模造型比例正确、结构关联合理、形态特征显著、布线符合要求。高模要求细节精致,各部分制作仔细。 产品工艺要求 使用3ds max工具制作、采用polygon建模方式。细节需详细表现。 产品制作时间 制作72小时,修改8小时。总计:80小时。 实训项目任务的能力要求 熟练应用软件工具、具备游戏美术造型能力、掌握产品制作流程、符合产品制作标准。 工具操作能力 熟悉3dsmax中的命令;掌握正确的操作步骤。 美术造型能力 制作出正确的形态;精确塑造角色的细节。 协同工作能力 遵守工作纪律,对于前后道工序负责的能力。 实训项目辅导 以掌握专业技能的辅导为主、精讲多练;以完成项目的工作化训练为主、在做中学。 实训过程 按照生产过程实施训练和辅导,实训辅导贯穿整个项目完成过程。 实训组织 按照生产分工形式组织实训团队,由教师担任技术和艺术总监;完成阶段性任务以后,进行轮岗训练,确保每位学生能够获得公平的实训机会。 实训重点 掌握角色精确多边形布线制作能力的辅导、掌握正确的布线方法的辅导。 实训难点 对原画和制作出来模型在造型上差距的理解,掌握控制多边形面数的方法。 实训评价分析 以操作能力提高的评价为主,兼顾知识的掌握;以掌握技术标准的评价为主,兼顾熟悉工序流程。 模型布线问题分析 布线不合理、制作时出现四边形以上的面。 模型细节问题分析 制作粗糙、细节部分没有刻画,由于是次世代模型,高模细节需详细表现 模型造型不准分析 造型比例控制不当、造型结构安排不合理。 模型低面模型面数控制分析 在本次制作中polygon数不是指在max中所谓的多边形的polygon的数量,而是指Triangle的数量。在制作中尽量控制面数。学会塑造主要物体。将次要细节简化
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