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浅析中职数字传媒类专业人才培养现状与改革设想.doc
浅析中职数字传媒类专业人才培养现状与改革设想
【摘 要】作为一门以视觉形态与技术表现形式为研究对象的专业,数字传媒可以说具有非常久远的发展史。而相对作为新兴发展专业的数字传媒,包含了影视、动画、交互等众多极具技术含量的展现形式,对于从业者有着较高的综合素质要求,不仅要有操作相应软件、工具、设备的能力,更需要从业者有着与数字传媒专业相匹配的特殊素质,在审美方面要有区别于一般大众的鉴别能力,非常多的数字传媒从业人员,构成了创意产业领域中的精英主力,用各种形式攀登着人类想象力的一个又一个高峰。
【关键词】数字传媒;人才培养;改革设想
中图分类号:G712 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)01-0187-02
中职教育作为我国高等教育的重要组成部分,是职业技术教育中层次最高的教育,是技能型、应用型和订单式人才培养的主体,是一种具有较强职业型和应用型人才培养的教育模式。中职教育主要为培养某一特定职业或职业群所需的实际应用能力和操作能力,这种能力包括技能和知识,有别于以学术型、学科型和研究型为培养目标的普通高等教育。而数字媒体艺术专业是一门集文理、艺术、技术综合型的专业,需要有相关专业的知识作为理论背景来进行艺术创作,许多院校开设了大量的软件操作课程,专业学习过多停留在技术层面上,而忽视了在艺术层面上的艺术创作,难以深入从事数字艺术和设计本质的研究和学习;种种因素制约着我国数字媒体艺术教育的发展。
在中职数字传媒基础教育阶段以及学习之后的时间,为了激发学生内心深处更加自我的创造力,教师们遇到了一些难题。在此,笔者做出一些归纳并提出一些措施,希望能为传媒类职业教育带来可供参考的理论支持。
一、行业发展的现状
数字传媒类行业发展潜力巨大,是发展兼具智力密集、劳动密集、科技密集以及资金密集等方式的新兴产业,在文化产业发展中处于领先地位,尤其在重视知识产权,第三产业成熟的发达国家中占据重要地位。以动漫为例,美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。由于目前我国与传媒类相关的产业起步不久,相关人才的培养还没有完全跟上,所以数字传媒产业出现了优秀人才不足的状况,在今后几年内,从事传媒设计、交互设计等产业中高端人才需求都将持续旺盛,其薪资也将保持较高水平。
笔者为此走访调研了一些传媒类一线的企业作为参考。ARMED FORCES(武装游戏美术)工作室是调研中的第一站,工作室的教师团队均具备游戏行业4年以上的从业经验,在公司里担任组长以及主美等职务。成员来自维塔士(VTS)、无极黑、唯晶科技、英佩EPIC、GameStar(迪士尼全球第六家工作室)以及预言软件等著名游戏公司。
通过对AF武装游戏培训的走访,其中的冯忠亮主任就提出了自己对目前行业人才需求的一些见解。就目前的市场需求看,精通艺术与制作技术的复合型数字艺术人才最受企业欢迎。随着时间的推移,全球数字化产业的发展重点在渐渐转向中国,对于数字媒体艺术应用需求的企业必然会增多,对数字媒体艺术人才的大量需求也成为必然趋势。
本次调研中重要的一站还有熹微文化创意,这家公司以其独特的设计语言已经在上海市多个创意产业领域崭露头角,更难能可贵的是,这家公司安身立命的资本是优秀的作品,而非营销。通过走访创意总监徐宸熹,本人也得到了很多新的信息。但当今中职乃至高职对数字媒体艺术人才的培养方式、定位都与市场有所差距,市场上人才的定位两极分化明显,从业人员多以低端制作、熟练操作工和纯研究人员为主,而未来需求量最大的中高端层复合型人才却是较少的。
二、传媒专业实训与实践教学存在的问题
在大量的人才需求之下,培养适应市场的优秀数字媒体艺术人才,就成为职业教育的重要任务。我们认为优秀的数字媒体艺术人才应有“科学+技术+艺术+团队合作”的特点,因此,数字媒体艺术人才的价值定位就不能等同于技工,而应提升为既有科学创造精神又有审美能力和艺术创作能力的复合型应用人才。
根据走访调查各位相关从业人员得到了许多来自一线岗位的信息反馈:学校培养学生更倾向于技术培养,但在创意产业领域不适合学生后期的晋级发展;学生对于专业领域内,美学与形式感的把握能力基础较弱;团队配合意识较弱。
其他院校教师也反映了一些教学中存在的问题:学生学习兴致不高;部分学生在学习当中仍未掌握一定的技巧与方法,导致对专业的学习效率和学习效果一般,影响了其在职业发展中的基础;教材适应性
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