独立学院学生网络游戏致瘾因素研究.pdfVIP

独立学院学生网络游戏致瘾因素研究.pdf

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独立学院学生网络游戏致瘾因素研究 ◆赵 宇 葛 楠 (大连理工大学城市学院) 【摘要】随着互联网的迅速发展,很多大学生沉迷网络游戏,陷入网 的一个英雄角色,并在特定的不同场景下完成各种任务 ,达到升级 络游戏成瘾的泥潭。各级各类高校 中都存在此现象,相比而言独立 等 目的。在游戏中,玩家所扮演的角色(在游戏中被统称为 “英 学院更加严重,在问卷调查和访谈的基础上,对独立学院学生网络 雄”)根据其属性力量、敏捷、智力、魔法等,拥有不同的能力和特 游戏致瘾主要因素从校园文化建设和网络游戏本体两个方面进行 长,在游戏情节中,玩家通过游戏经验的增长而使这些属性的数据 了分析和探讨。 值提高,从而提高 “英雄”的等级和战斗力、号召力等。在 RPG游 【关键词】网络游戏 网瘾 校园文化 学生心理 ‘ 戏情节中,还设立购买物品和装备的功能,通过装备 的升级改造 等,进一步提高战斗力 ,从而在战斗冒险中,亲身体验跌宕起伏的 随着互联网的迅速发展,很多人沉溺于网络游戏世界中难以 剧情,如同看一本小说一般 ,与游戏中的人物同喜同悲。这是 RPG 自拔,其中涉世未深的青年大学生居多,独立学院学生凸显出 “疯 游戏最有趣和吸引人的地方。 狂”的状态。学校很多同学都在玩 RPG游戏 ,被访高年级的学生 马斯洛的需要层次理论认为,在不同阶段具有不同的心理需 一 致认为,自己身边的同学平时没事都在大型网络游戏中刷经验, 求 ,人有不断实现 自我与发展 自我的需要。在 RPG游戏中,玩家 来消磨时间,来获得心理的满足,回到 自己虚拟的团队中寻找归属 通过不断地完成任务而增长级别和属性,从而不断地 向难度更高 感。被访学生所述情况与调查问卷中反映的情况基本上相同。调 的等级挑战和不断地提升 自己的职位。在每升一级的过程 中,大 查问卷的第32题 “如果用百分 比表示身边 同学玩联机游戏 的比 学生玩家都会有一种成就感和愉悦感 ,心理状态非常的兴奋,这种 率,那么你的立场大概在0—100%之间的哪个位置?”(题中 “联机 感觉就进一步强化了他们参与网络游戏的行为和心理,通过游戏 游戏”指 RPG游戏)调查统计的结果是 73%。调查问卷33题 “如 实现 “本我”的梦想 ,在虚拟的网络游戏世界中达到 自我实现和心 果 0‘’代表人们对网络游戏的态度是完全反对,‘10’代表人们对 理满足。马斯洛在晚期提出的超 自我实现的需要正是这种状态的 网络游戏的态度是完全肯定,那么你的立场大概在 0—10之间的 印证,是当一个人的心理状态充分的满足了自我实现的需求时,所 哪个位置?”调查统计结果是6.2。可见 ,独立学院大学生网络游戏 出现短暂的“高峰体验”,通常是在完成一件有难度的事情时,才能 情况的严重性。 深刻体验到的感觉。这种 “高峰体验”会驱使主体进一步向纵深发 从以上被访情况来看,在独立学院大学生好奇心、归属感、人 展的心理驱动力。 际交往等需要没有得到满足的情况下,学校校园浓厚文化氛围尚 RPG游戏是能满足人们 “本我”需要的游戏代表,“个体受潜 未形成的基础上,在师兄们耳濡 目染的熏陶下,很多同学选择了网 意识中本我的原则的驱使,通过游戏来达成社会规则限制与 自我 络游戏。经过问卷调查和访谈得出,独立学院学生网络游戏致瘾 愿望之间的的妥协,在想象游戏中行使权威”陈昌辉从传播学的角 主要是学校校园文化和游戏 自身的特点两大因素共 同作用 的 度 ,对角色扮演类网络游戏进行了分析,他把 “我”分为,现实社会 结果 。 中的客我、理想中的主我、象征中的拟我,“拟我带着客我的影子和 一 、 学校校园文化建设因素

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