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大众对VR的九大误区
去年年底,资深VR游戏人士逍遥剑客(博客名)在博文上分享了一篇谈虚拟现实游戏误区的文章,里边罗列了目前大家对VR/AR普遍存在的几大误区。虽然已经过去10个多月了,Doreen觉得里边的观点依然适用于现在,因此VRAge全文分享,希望能帮大家更好地理解VR/AR。 我们算是国内第一批做VR游戏的团队了,基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明了目前VR游戏的不成熟.。但得益于大公司的资源、机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并体验到最新的一些硬件原型。所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解得更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当有限, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚地认识虚拟现实游戏,并去接受它。 误区一 VR不是新东西,很早就有了,现在只是资本炒作火。 现在的VR市场火热,我承认是有一部分概念炒作的因素推动,但前提是VR在技术上的确已经有了新的突破,达到了民用级别的体验。一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化,把延迟降低到了不可察觉的程度。虽然索尼在几年前就推出过三代的头显,但这个与现在我们所说的VR头显是不一样的。 相对于过去,现在的VR头显,不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360°无死角的自由视野,从而带来了身临其境的沉浸感。这份“沉浸感”,很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。 误区二 不就是一个壳子加两个镜片嘛? 买个Google纸盒子玩玩就行了。 很多人都会问,Oculus和Cardboard都是VR设备,为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验:3D,环绕,沉浸感。但很多人体验后就不会有动力再进行体验了, 为什么?因为它的体验不够好。一方面,手机VR受限于机能的限制,只能展示一些非常简单的画面,完全达不到”现实”或以假乱真的程度;另一方面,由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的,延迟非常大,再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟,造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。这不但破坏了VR的沉浸感,甚至会对身体造成不适。 之前我的几篇文章已经明确说过,要想达到良好的VR体验,延迟是非常重要的一个指标,必须在20ms以下,Oculus在这方面做了大量的优化工作。目前的手机VR方案,除了Gear VR外,没有一个达标的(当时谷歌的Daydream View还没推出)。所以,基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验,有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。 误区三 近视眼玩不了,普及不了有什么用? 事实上,经过良好的工业设计,近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。我个人就是近视眼,天天带着Oculus DK2做开发,并没有什么不方便,比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。不过,有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好,如HTC Vive、GearVR、以及国产的几个。这方面索尼的PSVR做得最好,佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。 误区四 眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊?! 每当有一个新事物出现时,总有人想当然地以为对身体不好,这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WiFi会流产”一样。眼睛虽然离屏幕是很近,但是并不是聚焦在近距离上,因为有凸透镜的存在,你看的是几米甚至上百米远的东西。比起躺床上看手机来说,VR设备带给眼睛的伤害小的多。如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话,我想低刷新率才是值得关注的。所以,请不要长时间体验基于手机的VR产品,因为它们的刷新率多数连60FPS都不到,会导致视觉疲劳并引起晕动症。 误区五 现阶段的VR解决不了晕的问题,肯定普及不了。 “晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词,大概的症状与晕车晕船差不多。很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状,这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说,我觉得导致它的原因有两个:一个是你没动,但是看到的画面动了;另一个是你动了,但是画面没跟上。晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系,所以在进行VR游戏设计的时候,需要尽量避免被动的身体移动和转向。这种情况导致的症状轻重,跟个人体质有很大关系,而且随着体验次数多了,是可以减轻或消除的。因此,这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢?主要看硬件和软件的优化,也就是延迟的优化。所以,在选购VR硬件和游戏时,必须把延迟、FPS等做为首要的筛选标准,那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。 误区六 VR不够NB,AR
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