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自然之谜课程纲要(青岛二中分校校本) - 圩塘中心小学
和之韵少年宫俱乐部之
魔爪俱乐部 项目活动方案
课程名称: Scratch 趣味编程
实施年级: 魔爪俱乐部成员
辅导教师: 朱燕峰
常州市新北区圩塘中心小学
2017 年 2 月
Scratch 趣味编程 实施纲要
(二0一六——二0一七学年度)
学科组 信息组 课程负责人 朱燕峰 拟开设年级 俱乐部 课程老师 朱燕峰 课程名称 《Scratch 趣味编程》 课程类型 科普类 授课课时 30课时 最多学生人数 人 设施配备 电脑教室 课程目标 《Scratch趣味编程》课程目标是:提高学生获取信息、重组信息、表达信息的素养;训练其设计程序和解决问题的能力;养成严密的逻辑思维品质,以科学态度走向创新与实践。
根据三维目标的划分,将课程目标细分如下:
1.知识与技能
认识并熟悉Scratch语言编程环境,掌握面向对象程序的基本结构,能编写面向对象角色的程序脚本;熟悉“动作”、“控制”、“画笔”、“外观”、“侦测”、“数字逻辑”和“变量”等积木指令的运用;理解并运用“变量”和“链表”等常见数据结构类型;理解逻辑运算、条件判断、循环控制和事件触发等程序设计过程中的基本方法。
2.过程与方法
通过完整地体验设计想象、编辑角色、选择积木指令、组装搭建积木指令、执行调试等创作过程,初步掌握面向对像编程的方法和设计程序的技术。
3.情感态度与价值观
感受程序设计技术实现功能的独特性,激发对信息技术的学习兴趣,体验创作结合程序功能的交互式多媒体作品的乐趣,有个性地表达内心的创想。 课程内容和计划 随着智能手机、平板电脑等电子设备的流行与普及,“微信”“水果忍者”“QVOD播放器”等智能手机的第三方应用程序被人们所喜爱。它使“编写程序”成为信息技术教学的最流行的趋势。
小学生爱好新奇好玩的电脑游戏,喜欢幽默风趣的动画片。他们思维活跃,善于表达自己独特的想法并付诸于实践。在知识方面,他们掌握了较丰富的数学知识,逻辑思维能力逐步形成。在信息技术学习过程中,他们很喜欢制作丰富精美的多媒体作品,也善于接受思考的挑战。
基于以上两方面考虑,我准备设计并开发集编写程序和制作多媒体作品相结合的《Scratch趣味编程》的校本课程。校本课开设前期,我发现选用Scratch作为小学生的编程入门语言非常适合。Scratch由麻省理工学院开发的一套开源积木系统编程环境。通过100多块功能“积木”指令组装脚本,只要使用鼠标拖拽积木部件就能组成游戏,卡通动画片,如搭积木一样简单有趣。它比专业编程语言更直观,简单。它让我校没有学习过编程序的学生,能在短时间内创作出集声音、图像、动画等多种元素互动的益智小游戏、卡通动画情景剧等多媒体交互作品。设计和开发本课程旨在引导学生交流、探讨、想像、创作。不仅训练学生的思维能力,还让学生接受轻松有趣的计算机编程启蒙教育!在创想、设计、实现作品的过程中,发挥想象力和挖掘创造力。
我准备设计开发的课程内容分为两个阶段(共30课时)。
第一个阶段(基础),是积木模块的熟悉。Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。
1 动作模块:以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。
2 外观:动作外观结合的小猫咪在舞台上魔术表演秀,用键盘控制,小猫咪会做“看见我”、“看不见我”、“我到前面来了”“我躲后面去了”等使用各种外观积木的表演。
3 声音:自带范例Music and Dance中TwinkleTwinkle简化不要广播只按音乐切换不同图片。
4 画笔:用自带范例中Interactive Art的GardenSecret 其他四个模块在使用中需要使用到哪个时,可以用“引导学生思考、判断和选择合适的积木”的方法来学习。
第二个阶段(拓展),在学习自己创作动画游戏的过程中掌握算法和设计方法。 目前初步设定为:主要通过编写一些现在流行的手机游戏,经历自己构思游戏、文案设计与编写程序、调试、改进的完整编程创作过程。可以考虑用小组合作的方式进行。
授课过程中,基础部分以教师讲授演练为主,学生模拟范例组建程序的功能模块。在入门之后,逐步过渡至学生自学为主,教师提供参考帮助,教师个别指导为辅。学生作品由个人
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