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谁是大爷CP发行渠道之大PK.doc

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谁是大爷CP发行渠道之大PK

手游行业有三大主体:渠道、发行及CP。如果将手游比作一辆车,那CP就是生产者,这是基础,没有CP就没有手游;发行是动力,没有动力,车子就跑不起来;而渠道是道路,通向三者的终极目的地——用户,或者说用户所带来的利润。   大家都知道,不管是CP、发行还是渠道,都有大小优劣之分,是一个互相选择的过程。那CP、发行与渠道,谁才是大爷呢?   CP   对于手游CP来说,要不抱渠道大腿,要不就抱发行大腿,除非你是腾讯……这是残酷的现实。   中国目前的CP有几千家,其中中小CP达到了80%以上。由于手游团队普遍规模较小,而且国内渠道繁多且情况复杂,CP们往往将游戏交给发行商代理发行。说白了,其实发行与CP是相互需要的,没有CP就没有发行。但CP多,发行少,就会出现“买方市场”,发行就会挑产品。当然有能力自己发行的CP比较复杂,本文不涉及。   上面说过,CP是基础,CP在发行面前的底气就看自己产品是否够料。国内移动游戏的平均生命周期在5-7个月,好的产品生命周期大多可以到一年半以上,移动网络游戏的研发周期平均在6-8个月,花费了这么长时间,如果产品没做好,很容易上线一两个月就死亡,这是很划不来的。因此CP在游戏研发过程中要下功夫,细心、耐心、用心,小优姐以后会跟大家分享游戏研发中的注意事项。   产品上线后,后期的优化其实很重要,游戏上线,只能说工作做完了一半,甚至不能说成功了一半。对于留存率低等问题,CP需要不断的自我完善。对于已经上架的游戏,必须保持不断的更新,更换新图标和更新游戏内容都是不断刺激下载的办法。另外,各种节假日“换新衣”、搞活动也是必不可少。此外,如果对于这款游戏你有更好的创意的话,所有内容重新制作也不为过。   发行   对于移动游戏市场,2014是发行年。   何为发行商?通俗一点解释就是“游戏销售”,大多数发行商同时也是代理商、运营商,他们负责游戏推广,提供更专业的游戏推广资源和营销方案,让游戏赢得用户和流水。发行商是游戏产品推广、营销、运营的核心参与者,较大程度决定了一款产品是否能够成功推向市场。有时候他们也会介入产品开发中,优化产品,帮助团队以及投入资金推广。   作为衔接上游研发商和下游渠道、用户的中间发行商,那些具备较强资金、品牌、推广、运营能力的一线移动游戏发行商,已成为手机游戏产业的核心推动力量,很多发行商甚至已经上市了。   易观国际分析师顾浩一认为,在手游产业领域中,发行商大约占据全行业20%~30%的市场份额。伴随着游戏研发企业竞争日趋激烈,产品的推广成本将进一步加大,而发行商板块凭借自身优势有望获得更多市场份额。   根据手游那点事大师兄按地域的划分,发行商在华北地区(都是北京地区)有:龙图游戏、昆仑万维、触控科技、飞流、蜂巢、热酷、掌趣科技、掌游、蓝港在线、搜狐畅游等端游厂商系列;华东地区主要有游族网络、索乐、上海野火、恺英网络等等;华南地区的有腾讯互娱、梦想手游、中国手游、37手游(5Gwan)、3K玩、乐逗游戏、49you、星辉天拓、V5手游、等等;西部地区发行商则有梦工厂、天象互动等。华北的发行商资金雄厚,市场和商务能力较好,但很傲慢,按照自己的节奏做事;华南发行商商务和市场能力中规中矩,但很务实。   其实,虽然有很多牛逼哄哄的发行商,但如果真有好游戏,CP会考虑自己运营。如果发行商没有任何特点和独到优势,争取不到A级游戏,那么建议走高流水路线,做棋牌和受众面大的休闲游戏,当然包体控制在30M以内,这对建立公司的知名度很有帮助。   对于发行商,有几个评价标准,即成功案例、媒介关系、平台资源、技术支持以及分成比例,CP们尤其要注意。成功案例,代表着发行商是否具有成熟可靠的发行机制,而平台资源与媒介关系等也将决定着发行商是否掌控足够多的资源;如果可以得到发行商在接口等方面的技术支持,则可以大幅度的减少团队SDK对接的工作量,提高效率和稳定性。而分成比例则切实与最终的收益相关。   渠道   渠道在发行和CP的眼中是绝对的大爷,手游渠道掌握着用户与流量,一款产品能否盈利很大程度依赖于渠道的导量。   好的渠道资源是有限的,因此在产品竞争激烈的情况下,渠道挑产品的情况很严重,而且趋向利益化。这对中小CP影响很大,因为渠道的利益化导致普通产品难有出头之日。   另外渠道手中还掌握有大量的数据,如详尽的用户数据(性别、喜好、地区、付费、行为习惯等等)。CP如果能够拿到这些数据,将对产品优化有莫大的帮助。但由于每天接入渠道的游戏很多,测试评级的各种建议多是停留在书面,渠道留给CP的试错的机会很少很少。   一般来说,手游与渠道合作有三种方式,就是上线、联运和独代。上线的意思就是能在平台搜到你,联运的意思就是你和渠道联合运营,独代的意思就是渠道自己给你做代理帮你运营。三者的差别在于推广资源,第一

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