在信息技术学科教学中使学生进行有意义学习我是是这样.docVIP

在信息技术学科教学中使学生进行有意义学习我是是这样.doc

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在信息技术的学科教学中使学生进行有意义的学习我是是这样设计的:课前预习,在预习找出不会或不能解决的问题。课内释疑,一是生助释疑:学生汇报课前预习中发现的问题,同时让能解决这些问题的学生助其释疑,在释疑过程中,再找不足、找疑问;二是师生共释疑:筛选出带有普遍性的、学生也不能说清楚明白的问题,师生一起探讨,共同解决,力求不带一丝疑问;课后促学:提出更高的要求(两方面内容:一是本节课知识的提高;二是含有下节课内容),让学生在课后利用已知和未知的知识去解决;在解决的过程中,以会产生出新的问题,促使他们进一步学习、预习,把问题带出课堂,在课后经过自己自学来解决问题。 我认为这样做的好处:其一,因为学生们是从开放性的问题入手开始学习的,教师对这些问题也没有现成的惟一的标准答案,而且,查询资料与动手做事等活动又是学生们所不难胜任的,位于学生的最近发展区内,因此,教师与学生站在同等的位置上,学生们不必必须听从老师的指示和解答。其二,从知识的获得途径看,学生们是在解决问题的过程中通过查询资料、动手做事、相互讨论以及自我反思而获得和理解知识,不是直接从教师和课本中获得知识,学生对教师的依赖性大大减小,教师不再是惟一的知识库,而是知识建构的,对学生起点拨和帮衬的作用。其三,学生拥有自主性,其重要条件是学生真正有一种主人翁感。在“以问促学”教学模式中,学生获得知识主要靠自己,这自然而然地会使他们感到学习知识是自己的事,要对自己的学习负责,因此,必须发挥自己的自主性、主动性和独创性,主动建构自己的知识,不断反思以及批判性地思考知识。否则,将一无所获,甚至还不如在传统的讲授教学中的效果,因为,连现成的知识结果也没有人会直接灌输了。其四,学生不仅要发挥各自的主体性,而且还要充分发挥小组的社会性,学生作为一个学习共同体,共同承担责任和任务,同时,各自分配一定的认知工作,彼此在知识建构上是紧密相连的,在这里,小组内的合作具有实质性的作用,学生不再像以往那样只重视自己与教师的交流而不重视与同学的交流。因此,学习不再只是自己一个人的事,而是大家的事。当然,这四个方面不是独立的,他们之间是存在内在的、必然的联系。有时可能是其中的一两个方面发挥着作用,有时可能是全部发挥着作用。下面这个教学事例应该能充分说明它们之间的关系。 教师作为,与学生之间构成了一种认知师徒关系。认知师徒关系的关键之处在于:学习者像专家那样在解决实际问题的过程中建构知识,将专家在解决实际问题中所用的情境化的思维过程和策略展示开来。教师可能要扮演多种角色,尤其是以下两种角色显得特别关键:其一教师是一名专家型的学习者,能示范好的学习策略和问题解决过程中的思维策略,而非作为一名内容本身的专家。给学生的支架是互动性的,因应学生的发展而递减。在“以问促学”教学模式中的开始几个周期中,要在理解水平、所研究议题的相关性和完整性方面向学生质疑和挑战。当学生对“以问促学”教学模式中方法变得比较有经验,以及对确定学习议题能负担起更多的责任后,就可以逐渐地撤除支架,直到当学生变为自主的学习者,由他们独自来承担在元认知水平上所承担的角色,此时,教师将变为一个站在局外的教练。 在此过程中,教师的导演角色就要扮演好,让学生解决问题的过程成他们学习计算机知识技能的过程。比如:我在教学WINDOWS自带的“画图”软件中的“橡皮”工具时,讲完橡皮如何使用之后,让学生自己去用,有的学生就会发现橡皮太小,擦得太慢,教师适时鼓励、引导学生使用“+”和“-”号,如何将其变大变小,让他们从书本中去寻找答案,在临近尾声时,再让学生欣赏你表演的红橡皮、绿橡皮的杂技,让他们带着问题到课后去寻找鼠标“右键”在画图选色中的应用,教师要学会“留一手”,不要像竹筒子倒豆子一样,一下全出来;要慢慢地弱化自己“教”的行为,逐渐增强自己“导”的角色功能。

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