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2012最新Vray for SketchUp基础教程下.pdf

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2012最新Vray for SketchUp基础教程下

2012 最新Vray for SketchUp 基础教程【下】 12.3.5 VRay for SketchUp 渲染面板介绍 【功能介绍】 VRay for SketchUp 大部分渲染参数都在“渲染设置”对话框中完成,“渲染设置”对话框中共有14 个卷展 栏,分别是全局开关、系统、相机(摄像机)、环境、图像采样器、纯蒙特卡罗(DMC )采样器、色彩映射、 帧缓存(VFB )通道、输出、间接照明、间接照明、灯光缓存、焦散以及置换,如图12- 1 所示。 图12- 2 【命令详解】 1. 间接照明的设置 1.间接照明的概念 VRay 的间接照明是计算全局光照明(GI )的核心,它描述的是光线从光源发出后,当它碰到一个物体的 表面时,一部分光线会被物体吸收,而一部分光线会被反弹出去。当反弹出去的光线遇到另外的表面时又会继 续被反弹和吸收,如此反复就产生了 GI 全局光照明效果。光线在反弹的过程中会不断被吸收和衰减,靠近直 接光线的位置,由于受到较强的初次反弹光线的照明,所以它比远离直接光线的位置要亮,这和真实世界中的 光照情况是一致的。反弹出去的光线所起到照明效果就是间接照明,如果没有这部分间接光的照明,在没有被 直接光线照射到的地方是全黑的,这种现象就不符合真实效果,如图12- 3 所示。 图12- 4 间接光照更明显的一个特征如图所示,当白色光线碰到红球表面时,白色光中的其他颜色的光会被吸收, 1 而红色光会被反弹出去,邻近的白球表面在被反弹出去的红色光的间接照明作用下也呈现出了部分红色。如图 12- 67 所示。 图12- 5 2. 间接照明的概念的相关参数 VRay 通过间接照明卷展栏来控制它的间接光照计算方式。要让VRay 计算间接光照明效果,首先要勾选“开 启”选项。如图12- 6 所示。 图12- 7 在间接照明参数设置面板中可以看到“首次渲染引擎”和“二次渲染引擎”两个选项,这说明VRay 需要 使用两个渲染引擎来计算间接光照。“首次渲染引擎”用于计算初次光线反弹,这一部分对场景的整体照明效果 的影响较大,因为初次光线反弹能量最强,另外环境光也是由主反弹计算引擎计算的;“二次渲染引擎”用于计 算初次反弹以后的间接光照,这一部分虽然对整个照明的强弱影响不大,但对照明的精确度的影响却较大,特 别是在制作室内效果时,它决定了最终效果的细腻程度,而由于室外场景的次级光线反弹较少,所以最终效果 对“二次渲染引擎”不敏感。这两个计算引擎都可以选择不同的间接光照计算方式,“首次渲染引擎”可以选择 发光贴图、光子贴图、纯蒙特卡罗和灯光缓存4 种方式,而“二次渲染引擎”可选择无、光子贴图、纯蒙特卡 罗和灯光缓存4 种方式,如图12- 8 所示。 2 图12- 9 间接折射焦散:开启该选项时,间接光穿过透明物体时会产生折射焦散效果。 间接反射焦散:开启该选项时,间接光照射到镜面表面时会产生反射焦散效果。 后期处理:该选项组中的参数主要用来对间接光照明在应用到最终渲染图像前进行一些额外的加工处理,如调节对比度和饱 和度。 提示: 后期处理选项组中的参数一般保持默认值,因为默认值就可以确保产生精确的物理精度效果。 倍增:该参数决定了加到最终渲染图像中首次光线反弹和二次光线反弹倍增量 (一般情况都保持默认值)。 2. 发光贴图的设置 发光贴图是一种基于光子缓存技术的,它先计算场景中的一些特定采样点,然后对其余的点进行近似的插 值计算,这样有利于提高计算速度。当光线接触场景中物体的表面时,VRay 会判断在发光贴图里面是否存放 有其他类似的点(VRay 会将计算过的点存放

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