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人际团体辅导对游戏成瘾大学生干预效果
人际团体辅导对游戏成瘾大学生干预效果【摘 要】 目的:探索以人际互动为主的团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预效果。方法:按线索取样,对某大学17名游戏成瘾倾向严重的大学生进行团体干预,并与另外一所大学10名基线水平一致的个体进行对照,在实施团体辅导前后采用电脑游戏成瘾量表及多种情绪与认知问卷进行测量。结果:两组后测分数的协方差检验显示,在为期三周的人际团体辅导后,干预组电脑游戏成瘾量表得分低于对照组[(92.6±16.7)vs.(105.9±13.0)],也低于前测(98.9±16.4)(均P0.05)。
2.2 疗效检验
采用协方差分析,以基线得分作为协变量进行均数检验,结果显示:干预组的CGAI、焦虑量表和抑郁量表后测得分均低于对照组后测得分(F=62.56,13.46,37.54;均P0.001);在认知方面,干预组自尊量表后测得分高于对照组(F=35.34,P0.001),而人际自我负性认知后测得分低于对照组(F=14.31,P0.001)。两组在各量表上的描述性统计量见表2。
对干预组和对照组内部在各指标上前后测的均数进行了差异检验,发现干预组在多项指标的前后测得分上差异有统计学意义,而对照组在各指标的前后测得分上差异均无统计学意义(表2)。
3 讨 论
本研究的团体干预方案设计以增强人际交流和信任为主,采用多种主题活动形式,鼓励和促进小组成员间的互动。研究结果表明,为期3周共6次的团体辅导对CGA的大学生有明显干预效果,干预组在CGA程度、抑郁、焦虑、自尊水平以及对人际自我的认知评价方面都有改善,而对照组则未出现上述变化。
以往研究业已证实,团体咨询与治疗对于成瘾问题的改善具有一定优势[18]。对于CGA大学生来说,缺乏社会支持是其产生过度依赖行为的危险因素[19]。本研究也证实,团体辅导的形式适用于CGA大学生改善其成瘾水平和心理健康状况。
以往的干预研究大多针对成瘾行为本身予以干预[4,6,20]。本研究针对CGA大学生的内在需求特点,主要以增加人际交流和互动为主,对成瘾行为采用的是间接干预方式,同样也使个体成瘾倾向下降,与已有研究结果[7,9]及本研究假设一致,即CGA大学生在人际交往方面存在着强烈的需求和实际的困难,二者的冲突是其转而走向虚拟世界获得满足的重要原因之一;人际方面的改善将间接影响其成瘾倾向。其他研究者也曾提出相似的观点,如Griffiths认为,网络在成瘾行为中仅扮演了一个媒介的角色,而成瘾的真正原因是个体心理方面的问题[21];Wormer和Davis指出,成年早期(18~24岁)如果不能完成建立亲密关系的发展性任务,则会面临强烈的孤独感,并有很高风险出现成瘾行为 [22]。国内研究者也发现,电脑游戏成瘾者在现实生活的人际和亲密关系体验方面较为匮乏,电脑游戏为此提供了病理性补偿[23]。本研究的干预方案设计与上述假设和研究结果相一致;团体结束后成员的反馈也表明,团体的支持和人际交流互动是他们感到最有帮助的方面,这些均验证了人际关系因素在CGA干预方面是有效的疗效因子。
此外,在与CGA有关的心理健康问题方面,人际团体辅导亦在短期之内产生了积极作用。干预组的抑郁和焦虑水平有所降低,而自尊和人际自我的认知评价都有所提升。以往研究已证实上述情绪与认知问题常与网络及CGA行为伴发[2-3,7],并指出在网络成瘾的干预中提升个体自尊水平的重要性[3],但以往的干预研究较少对这些相关心理健康指标的变化进行检验。本研究增加了对上述指标的评估,其结果显示了人际团体辅导对CGA大学生心理健康状况的全面提升。
本研究有以下不足之处。首先,本研究中后测数据是在团体干预结束之后立即收集的。虽然立即收集的数据显示了干预组在CGA程度和相关心理健康方面的改善,但本研究未能追踪干预效果,因此无法评估人际团体辅导对参与者所产生的短期效果能否持续。其次,在最初院系老师推荐的29位学生中,有8位拒绝参加团体干预,另有3位脱落。不愿意参加成长小组的学生,其主要原因包括“没有时间”、认为自己“打游戏也不多”、反感被当成是“有心理问题的学生”或“不愿进入差生集中营”等。以往对于成瘾的研究亦表明,成瘾者往往动机较差。本研究保留了动机强的成员,可能是辅导能够取得显著效果的原因之一。对于动机弱者,应如何增强其动机,是日后研究亟待解决的问题。最后,本研究的样本较小,特别是对照组仅有10名被试。尽管采用了协方差分析以减少小样本可能带来的误差,但未来研究仍需在更广泛的被试群体中进一步检验人际团体辅导的干预效果。
致谢:感谢清华大学教育学院樊富珉教授对本研究团体辅导方案的指导。
参考文献
[1]Cooper A.Sexuality and the Internet:
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