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大学生网络游戏认知-成瘾量表初步编制及信效度检验
大学生网络游戏认知-成瘾量表初步编制及信效度检验【摘 要】 目的:编制网络游戏认知-成瘾量表(Internet game cognition?addition scale, IGCAS),并检验其信效度。方法:在165名大学生中先进行试测,确定16个条目的正式版本后以分层整群抽样法,随机抽取广东省在校大学生654名,施测网络游戏认知-成瘾量表和Young量表,考察网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度。结果:探索性因素分析结果显示网络游戏认知-成瘾量表涵盖2个维度,游戏非适应认知因子和成瘾行为因子,可解释总方差的61.63%,各条目的因素负荷在0.550-0.850之间。验证性因素分析结果表明二因素模型的拟合指数分别为:χ2=118.44, NNFI=0.98,NFI=0.98 , CFI=0.99,RMSEA=0.087。量表的重测信度r=0.76 , P1的因子共2个,共解释方差61.63%,各项目在所属因素的负荷值为0.550~0.850。网络游戏认知-成瘾量表的两个因子分别命名为:游戏非适应性认知(主要表现为个体对网络游戏的过度正性评价,能从网络游戏中虚拟获益,但现实人际关系和学业受损)和游戏成瘾行为(包括个体进行网络游戏时行为的冲动性,缺乏控制、戒断症状和相关的品行问题)(见表2)。
由于探索性因素分析结果显示因子1的解释量达54.34%, 所以对网络游戏认知-成瘾量表分别进行单因素、五因素和两因素模型的验证性因素分析。结果显示,两因素模型要优于单因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指标不符合测量学要求外,其余模型拟合指数优良。根据模型修正提示,删除相似性高的3个条目后,模型有较大程度的改善,达到测量学接受水平(见表3)。
进一步考察网络游戏认知-成瘾量表的各维度分之间、维度分与总分之间的相关,结果显示:两维度分之间、维度分与总分之间均呈正相关(r=0.837、0.977、0.935,P0.01)。
2.2 网络游戏认知-成瘾量表的信度分析
选择40名被试(男21人,女19人),在间隔15天后重新施测,结果显示,前后测分数的相关系数为0.677~0.760,P0.01。网络游戏认知-成瘾量表的α系数为0.901~0.943,见表4。
2.3效标关联效度
相关分析结果显示, 网络游戏认知-成瘾量表各维度分、总分与Young成瘾量表总分的相关系数在0.239~0.259之间, 均P0.01。将Young成瘾量表得分≥5分的82人作为成瘾组,随机挑选Young成瘾量表得分5分的82人作为非成瘾组,两组被试的年龄和性别基本匹配。独立样本t检验结果显示, 两组的网络游戏认知-成瘾量表各维度分和总分均存在显著差异,见表5。
2.4 654名大学生网络游戏认知-成瘾量表得分情况
以Young量表得分≥5分为筛选成瘾的标准,654名学生中有572名Young量表得分5分,82名Young量表得分≥5分。572名非成瘾组被试其网络游戏认知-成瘾量表评分为:网络游戏认知-成瘾量表总分22.9±9.2;游戏非适应认知因子分为13.9± 6.1; 游戏成瘾行为因子分为9.1±3.5。
3 讨 论
3.1 网络游戏认知-成瘾量表的信度和效度
网络游戏认知-成瘾量表的因素分析显示量表涵盖两个维度,分别命名为游戏非适应性认知因子和游戏成瘾行为因子,可解释的总变异为61.63%。与国内同类量表相比,解释量略高[5,7]。但是,因素分析结果与量表编制的构想维度不一致。进一步分析发现,游戏非适应性认知因子的条目涉及原构想维度中的游戏认知、游戏收益维度的所有条目和功能损害维度的部分条目,包括测量个体对网络游戏是否存在不恰当的正性评价,是否从网络游戏中获得心理上的满足和虚拟的收益,以及现实人际关系和学业受损。如“玩游戏让我获得别处得不到的满足感”,“在虚拟的游戏世界里我感到安全”,“游戏高手可以得到别人的尊重和羡慕”,“宁愿玩游戏也不愿意和人出去玩”等。提示个体对网络游戏不恰当的正性评价与自身能从网络游戏中获得虚拟收益的感受存在密切关系,而且这些对网络游戏的非适应性认知方式与沉溺于网络游戏对个体造成的人际关系和学业损害关系也存在一定的关系。此外,网络游戏认知-成瘾量表的成瘾行为因子包含的条目涉及原构想维度中的冲动控制性和戒断症状两个维度的所有条目,以及功能损害维度的其余条目,主要包括个体对网络游戏存在行为上的冲动性、缺乏控制能力,不能上网时有明显的戒断反应,为了玩网络游戏而出现撒谎和借钱等行为问题。如“我对网络游戏有难以控制的强烈渴望”,“不上网时我脑海里浮现网络游戏的场景”和“向周围人隐瞒自己痴迷网络游戏的程度”等。提示冲动性、缺乏控制和戒断反应是成瘾行为的共
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