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vray 中文教程(Vray Chinese tutorial)
vray 中文教程(Vray Chinese tutorial)
其精度相当于 max / min - 3 / 2 - 4 / - 3
在实际渲染时, vray作者推荐将 in - map的出图尺寸设为 实际出图尺寸的 1 / 2, 1 / 4, 比如我们渲染 3200x2400的图幅, in - map可设为 800x600, use thr saved irradiance map setting, 将小方块尺寸设为 128x128
第二部分计算 render阶段
直接光照 (与max的扫描线渲染作用相同), 这时还计算cauris, 反锯齿, 运动模糊等等, 将 in - map插入场景
直接光照是 running 计算
有两种方式进行全局光照,
1) 直接计算, 速度极慢, 但gi光照效果准确, 细节真实, 在动画中也不容易出现闪烁现象. 注意: 对于一般的建筑室内场景, 直接计算消耗时间太长, 对于室外场景, 由于反弹次数少, 可用它进行计算
目前版本1.07为止, vray的分布式计算只能对此种计算方式有效.对i - map计算方式无效, 我做过试验, 但图幅由 320x240增加10倍, 到 3200x2400时, 渲染时间也增加10倍, 这种计算方式极其慢, 建议不在分布式网络计算条件下不要应用
2) 模拟计算, 在原渲染结果上附加一层光照贴图i map (vray快速gi的秘诀)
将光线贴图插入场景的方式有三种, (见vray附带说明书)
第一种方式使图面不容易产生黑斑, 但是这种方式模糊了gi的光效, 在作动画时也容易使图面产生闪烁
一般使用第二种即可 (vray默认), 注意, 这种方式在一定程度上模糊了gi的光效, 但是要求图面不出现黑斑的采样值 (hsph) 及interp较低
第三种插入方式最准确, 没有模糊gi光效, 在作动画时也不容易使图面产生闪烁, 但这时interp失效, 要求采样值 (hsph) 最高, 否则图面容易出现黑斑 (在建筑渲染图中, 用这种方式很难将图渲染干净, 此方式无实用价值)
全局参数的设置:
1. max rate 参数与min rate参数
我的理解:
1) 此值确定了gi计算的质量, 确定了光线的表现质量, 在尽可能的条件下, 越大越好. 当max / min的值设置较高时, 图面表现自然, 光线阴影表现准确.
注意: 当此值较大时, 需要的hsph也较大
2) max / min的作用是使屏幕分成一个各小区pixel, 光线对每个小块采样计算, 仔细观察一下, 就可发现每个小块pixel的亮度, 颜色是相同的, 因此, 小方块越小光线过渡越光滑, 层次越自然, 丰富.
一般说来, 要表现间接光下的阴影, max / min的值就越高
注意: min的值绝对控制着渲染的时间, 加大 1 渲染时间增大4倍
2) max / min确定后, 渲染时间与场景渲染出图图幅有关,
The larger the picture, the longer the rendering time. That is to say, the 800x600s image rendering time is 4 times that of 400x300 in the case that all other parameters are the same
If max/min is 3/-2, the map is 800x600, the other parameters are the same, rendering time and max/min - 4/-3 map as the -4/-3 rendering time is exactly the same. But due to the 800x600 max/min for the -4/-3 map, because the pixel size than the former, prone to dark spots, then we need more HSPH to eliminate dark spots, that is to say, only HSPH and max/min, has nothing to do with the map size
Therefore, the authors recommend Vray first with a small map (usually larger 1/2, 1/4) I-map rendering, save, with a big map rendering of a map, then remember to remove the I-map, wil
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