大学生参及网络游戏状况及网络游戏成瘾矫正现状调查探究.docVIP

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大学生参及网络游戏状况及网络游戏成瘾矫正现状调查探究

大学生参及网络游戏状况及网络游戏成瘾矫正现状调查探究摘 要:当前,互联网对人们行为的影响非常大,尤其对于是正处身心成长期的大学生,由于他们的个人特征、家庭背景和网络介入程度的不同,使得他们参与网络游戏的行为差异很大。同时,通过调查显示,四种主要的网络游戏已经成了大学生宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心以及自我塑造的一种重要的方式和途径。当前,已经有很多大学生陷入网络游戏而不能自拔,严重影响到其生活和学习,社会各界正在为矫正他们的网瘾进行着不懈的努力。 关键词:大学生; 网络游戏; 网络游戏成瘾; 矫正 中图分类号: G641 文献标识码:A 文章编号:1672-9749(2013)01-0129-04 随着互联网时代的到来,个人电脑普及,网络游戏开始占据人们的空闲时间,并得到快速发展。“据中国互联网络信息中心(CNNIC)最新发布的中国网络游戏市场调查报告显示,2009年我国大型网络游戏用户有6931万人左右,较上一年增长24.8%。”[1]而上海艾瑞市场咨询有限公司2011年6月发布的“17173-2011年度中国网络游戏市场调查报告”显示,国内网络游戏用户群体以20-30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上,其中19-25岁的游戏玩家占到所有用户的55.7%,由此可见,小于25岁的用户仍是网游的主力军,且多集中在大学生和白领之中。很多大学生对网络游戏已经达到了痴迷的程度。 网络游戏成瘾对于大学生的生理和心理产生的伤害是不言而喻的。沉溺于网游容易给他们造成头晕、失眠、记忆力衰退、肌肉酸痛等生理上的伤害。同时,大学生沉迷于网络游戏会荒废学业,导致难以掌握其大学期间应该掌握的专业技能,容易导致人生目标和人生信仰的缺失,从而致使其对人生、对未来失去信心和兴趣,甚至产生厌世情绪。目前,针对网瘾社会各领域都在积极予以干预和矫正,本文将报告在广西和湖南两所具有代表性的高校内开展的调查所获数据结果,调查大学生网络游戏参与状况,以及各高校采取的干预措施,并力求对目前国内高校对大学生网瘾进行矫正的成果进行分析。 一、大学生参与网络游戏状况 在本研究中,我们把网络游戏定义为“以TCP/IP协议为基础,以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。”[2] 1.大学生个人特征、家庭背景和网络介入程度差异 网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、自由、开放的虚拟生活空间,能够让人们在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为,其丰富的功能,吸引着众多游戏爱好者,是一种参与程度很高的行为,这种参与行为极大地影响了参与者的工作和学习。可以说有绝大多数的大学生都或多或少地接触过网络游戏,对大学生参与网络游戏的状况进行研究,有着很高的价值。 本调查以广西和湖南两所高校为例,为了对这两所高校的大学生参与网络游戏的比例有一个基本了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了大学生参与网络游戏的状况,结果显示,有1989人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占到本次调查所有样本的84.8%(总量为2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。 进一步考察大学生参与网络游戏状况的个人特征和家庭背景差异,我们发现,在性别分布上,男性网络游戏玩家占被访男性总数的93.9%,而女性网络游戏玩家则占被访女性总数的83.2%,男性大学生玩网络游戏的比例要比女性大学生要高出一倍多,利用统计学的卡方检验得出,X2值为72.98(P0.01),性别差异明显,具有高度的统计学意义。(如表1) 另外,不同性质高校的大学生在参与网络游戏的程度上差异也是非常明显的,湖南大学作为国家重点高校,由于课业压力和学生素质等方面的原因影响,参与网络游戏的大学生比例相对较低,占样本的39%,而广西民族师范学院作为普通院校,参与网络游戏的人数占样本的61%,两者相差也有一成多,差别显著。从家庭背景上来看,不同家庭背景下的大学生参与网络游戏的状况也有一定的差异,从是否购买了自己的个人电脑来看,自己没有电脑、有没有联网和有自己的私人电脑这三类大学生的网络游戏参与比例,分别为80.2%、93.4%、91.3%,卡方检验得出X2值为14.052(P0.01),差异也是比较明显。 再从网络介入程度来看,大学生网络游戏参与程度的比例也存在着一定的差异。一般网络使用群体、中度网络使用群体和重度网络使用群体的网络游戏参与比例,分别为88.9%、91.3%、96.2%,卡方检验得出的X2值为10.146(P0.01),表明网络介入程度越高,参与网络游戏的概率也越高。 2.学生参与的主要网络游戏类型 在初步了解了大学生参与网络游戏的行为状况后,有必要进

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