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QA_训练_游戏测试

TFD思考 在Figure9中,增加一种情况,玩家捡到枪与子弹,但枪和子弹型号不匹配,画出这时的TFD图。 在Figure9中,增加一种状态(Have Gun Max Ammo),画出这时的TFD图。 再一个TFD例子 净室测试法 净室测试是从净室软件工程中演绎而来的一种测试方法,它是基于对玩家行为进行研究分析的基础上,模拟玩家的习惯来玩游戏,是一种模拟现实使用的测试方法。 一个净室测试例子—PointsItem 一个净室测试例子—PointsItem 测试人员可以假设与分析某类型玩家的行为,对TFD图中的每条流,赋予一定的概率值 。比如: 一个净室测试例子—PointsItem 用随机数来产出测试路径。例如在“NoPointsItemLocked”状态时,产生一个1-100之间的随机整数R1,如果1≤R1≤50,则选择流3;如果51≤R1≤100,则选择流14。到一个状态产生一次随机数,直到最后到达出口。本例中的随机数选择表如下: 一个净室测试例子—PointsItem 依次产生随机数30,27,35,36,82,59,92,88,80,74,42,13. 得到路径1,3,4,7,9,11,7,9,11,7,9,11,6. 两两组合法(配对组合法) 配对组合法是指每个选项的每个值跟其他任何一个选项的任一个值至少配对组合一次。游戏中的某些界面会有多种选项,如果采用排列组合方法,测试用例的数量会变得非常庞大。配对组合方法会大大减少测试用例的数量,同时也能达到较好的测试效果。 一个两两组合测试例子 只有两个参数时,配对法跟排列组合法的结果一致 一个两两组合测试例子 有三个参数时,结果如下: 配对原则,本例子中的配对原则归纳如下: 性别为Male要与拿刀的每个可选值(1H,2H)组合过; 性别为Female要与拿刀的每个可选值(1H,2H)组合过; 性别为Male要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; 性别为Female要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; 拿刀1 Hand要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; 拿刀2 Hand要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过;: 一个两两组合测试工具—Allpairs 用TAB键创建一个记事本文件,记事本文件中的内容是需要进行配对组合的参数。(也可以先用EXCEL创建电子表格文件,再复制到记事本中,生成.txt文件) 在DOS操作提示符下输入 allpairs 输入文件名称.txt输出文件名称.txt 例:doaparams.xls doaoutput.xls The End? 项目质量部 * 游戏测试 内容纲要 测试管理 测试用例设计方法 测试管理介绍  测试管理总流程 单项测试管理流程 测试管理总流程 测试管理总流程 明确测试需求,制定测试计划 开发测试工具 单项测试管理流程 单项测试管理流程 测试用例评审工具—测试用例检查单; 测试开始前要进行入口检查— 测试入口检查单; 参考阶段测试完成准则,判断是否结束单项测试; 要有量化的测试报告,反映产品的质量情况与测试效果,供项目组进行缺陷分析和改进。 测试用例设计方法 TFD 净室测试 两两组合法 测试流图解法— TFD 测试流图解法(Test flow diagrams),也叫做用例场景设计法,它采用图形化的方法,描述了游戏中的各种状态(State)、可以触发各种状态发生相互转换的事件(Event),各事件发生时产生的暂时的现象(Action),并用流(Flow)将有直接联系的状态连接起来。通过绘制TFD,可以设计出多种测试路线。TFD的要素如下图所示: TFD步骤 创建一个文件,文件名要能反映测试的内容与范围(建议用SmartDraw或Visio工具绘图); 在靠近页面顶部画一个方框,在方框内写入“IN”,表示入口点; 画一个圆圈,并在圆圈内写入第一个状态的名称; 用带箭头的连线(流)将入口方框和第一个状态连接起来,并在连线上加入一个事件名称“Enter”,注意:这个时候不要加入流的数字标识; 接下来,从第一个状态开始,设想后续可能会有的状态和场景,状态和状态之间存在的关系(流),将状态、流(包括事件、现象)陆续加入图中; 对照游戏需求设计文档,将每个流对应到需求和设计文档,保证测试设计中每个流的可跟踪性。可以采用在需求清单中打勾的方法,或者用需求跟踪矩阵进行跟踪; 对于每个从状态A B的流,需要对照需求检验一下是否可能存在B A的回流,如果确实存在,需要在图中加上,如果需求说明书中不明确规定有还是无的,要与策划人员商讨并将它明确。 TFD步骤 一旦所有的需求有一个以上的流相对应,我们可以最后来检查一

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