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初中骨干教师 培训 概率
提出问题:什么是一个公平的游戏? 思考、交流 共同归纳:面对两个随机事件A和B,如果规定A发生,甲赢;B发生,乙赢。只有当A和B概率相等,游戏是公平的,否则游戏不公平. 图片复原游戏 如图的四张图片,(1)和(2),(3)和(4)可以拼成两张完整的心形图片。将四张图片充分混匀后,从中依次任意取2张,如果能拼成一个完整图案算“成功”,否则算“失败”. (3) (4) (2) (1) 一起探究 1.凭直觉判断 “成功”和“失败”的概率相同吗? 设计意图:首先该问题情景容易引起学生的兴趣,根据调查,多数人的直觉判断“成功”和“失败”的概率相同,实际上这是一个错误的判断。这样的问题更能体现实验的意义。 2.实验验证 课下事先布置模拟实验任务,说明实验方法,记录结果.课堂上汇总实验结果. 如果实验总次数为120次,结果“成功”发生了45次. 问题:如果你开始认为“成功”和“失败”的概率相同,现在要修正你的观点吗?如果你认为概率不相同,那么哪一个事件的概率大呢?概率各是多大? 在学生对频率的稳定性以及频率和概率的关系有所认识的基础上,由于实验次数已比较大,应该意识到“成功”和“失败”的概率不相同,而且“失败”的概率比“成功”的概率大,猜想“成功”的概率为1/3. 3.理论分析 引导学生如何表示一次实验的结果,用什么样的方式表示实验的所以可能结果. 如我们用(1,2)表示第一次取到(1)号图片,第二次取到(2)号图片的结果。考虑次序,即(1,2)和(2,1) 不是不同的结果. 列表表示所有可能结果如下: 1 2 3 4 1 × (1,2) (1,3) (1,4) 2 (2,1) × (2,3) (2,4) 3 (3,1) (3,2) × (3,4) 4 (4,1) (4,2) (4,3) × 第1张 第2张 试验的所有可能结果有12个,其中只有(1,2),(2,1),(3,4),(4,3)能复原成功. 所以“成功”的概率为1/3,“失败”的概率为2/3. 由于抽取图片时既可以依次抽取两张,也可以一次抽取两张,属于不放回抽取方式。表示可能结果时,也可以不考虑次序。 如 所有可能结果为: (1,2)(1,3)(1,4) (2,3)(2,4) (3,4) 其中对应成功的结果为(1,2)和(3,4). 所以“成功”的概率为1/3, “失败”的概率为2/3. 1. 课堂中应较多地采用实验的方法,使学生体验到统计与概率的意义. 国内外一些研究表明,做实验和解释结果有以下作用: (1)比较直观; (2)为理论模型提供一个经验背景; (3)能充分体会频率的稳定性; (4)提高以模拟方式解决问题的鉴赏力,因为很多真实的问题都是实验和模拟而解决的; (5)激发学生的学习兴趣。 五、教学建议 因此应该尽可能使用实验的方法,从学生的实际出发组织概率的教学,使学生感受到教学有意义、有用而不抽象. 即使理性的分析是合理的,也应该加以检验,并比较结果. 通过实验可消除学生的错误概念,然后用理论计算的概率来证明这些结果. 2. 强调直觉的作用。随机性概念的发展不应该从理论开始,而应该依赖于直觉和实验. 3. 概率教学应该让学生收集真实的数据,而不是仅仅分析现成的数据. 创设适当的情景让学生检查、修正对概率的常见的错误认识. * 折线图 随机思想的建立 ——初中概率教学案例分析 河北师范大学 程海奎 代数与几何两个数学分支涉及到数和形,既抽象又具体. 几何学可能最古老,而概率论是相对较晚的发现. 普遍的观点认为:概率论始于两位法国数学家巴斯卡(Pascal,1623—1662年)和费马(Femat,1601—1665年)的工作. 一、概率论简史 巴斯卡成年后和一位热衷于赌博的梅雷相熟,他们讨论了一些与赌博有关问题,自1654年,巴斯卡向费马请教这些问题,开始了关于机会游戏的一系列通信. 花了3年的时间思考,最终解决了这些问题. 这些问题的解决推动了概率论的产生. 掷一枚均匀的硬币,如果“正面向上”,甲胜;“反面向上”,乙胜。两人各出24枚金币,规定先胜3次者将获得全部金币. 进行3次游戏后,甲2:1领先,游戏因故停止,应该如何分配这些金币? 平均分配对甲不公平,因为他可能赢得所有金币;全部给甲也不合理,因为暂时领先并不能保证最终获胜,乙也可能最终获胜.有人建议按已胜次数的比例分配金币,即甲得32个金币,乙得16个金币,你认为这样的分配合理吗? 案
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