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供应链管理-啤酒游戏实验报告 - 牛鞭效应
《供应链管理》
啤酒游戏实验报告
第( )组
角 色 零售商 批发商 制造商 姓 名 学 号 成 绩
实验报告
实验项目名称 啤 酒 游 戏 所属课程名称 供应链管理 实 验 日 期实验概述
【实验目的及要求】
1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 6.每个角色计算自己的经营业绩 7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” 8.分析“牛鞭效应”的产生原因 9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 10.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。实验内容 【实验方案设计】
,第一次游戏的第一轮开始。零售商根据消费者需求数量()和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。 批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。 第一次游戏结束。 提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。 信息共享后进行第次游戏,游戏过程与第次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。每个角色计算经营业绩。 每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。每个小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析) 第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。 1次游戏进程表 ??(商)轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途途订货量 供应商延迟供货 初始 1 7 0 23 0 2 10 0 13 27 27 3 9 0 4 27 0 4 6 0 25 0 5 8 0 17 23 23 6 5 0 12 23 0 7 10 0 25 0 8 5 0 20 10 10 9 7 0 13 10 0 10 7 0 16 14 14 11 9 0 7 14 0 12 6 0 15 15 15 13 8 0 7 15 0 14 7 0 15 0 15 9 0 6 0
第1次游戏进程表 ??(商)轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途 途订货量 供应商延迟供货 初始 1 0 0 30 0 2 27 0 3 30 30 3 0 0 3 30 0 4 0 0 33 0 5 23 0 10 27 27 6 0 0 10 27 0 7 0 0 37 0 8 10 0 27 0 9 0 0 27 13 13 10 14 0 13 13 0 11 0 0 26 0 12 15 0 11 9 9 13 0 0 11 9 0 14 0 0 20 0 15 0 0 20 0
第1次游戏进程表 ??(商) 轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途 途订货量 初始 1 0 0 30 0 2 30 0 0 30 30 3 0 0 0 30 0 4 0 0 30 30 30 5 27 0 3 30 0 6 0 0 33 0 7 0 0 33 0 8 0 0 33 0 9 13 0 20 15 15 10 0 0 20 15 0 11 0 0 33 0 12 19 0 14 6 6 13 0 0 14 6 0 14 0 0 20 0 15 0 0 20 0
小组成绩(第组??第次) 姓名 角色名 延迟销售 延迟销售赔偿金额 订单次数
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