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课三点布光照明
灯光 授课要点
379
1.复习旧课
我们已经学习了玛雅软件的两大功能,一个是建模,一个是材质。
其中,建模有三种类型,我们学习的是其中最易学的一种,polygon建模。
材质部分,我门主要学习的是在材质编辑器窗口,进行材质的编辑。主要练习的材质类型为:lambert, blinn, Checker ,file等。深入学习的材质属性为色彩属性,透明属性。
2.灯光引言
初级用途:建立的场景,需要有一个数字化的灯光来照亮它。然后再建立摄像机,渲染(数据像素化)后得到我们所要的画面。
高级用途:用于提供照明、制作环境、烘托气氛,乃至成为艺术家叙事和表情达意的一种语汇和符号(艺术语言)。
默认灯光:玛雅软件会为场景自动创建默认的灯光和摄像机。
学习难点:建模为所见即所得,而灯光效果为非所见即所得,因此需要在渲染窗口中进行观看。
3.学习内容
今天我们将学习教材中 7.1灯光系统与基本属性 部分的内容。我们将学会:
第一节课:玛雅提供的六种灯光中英文名称,及其主要用途,灯光的创建方法和放置方法。课堂练习1.
第二节课:灯光的基本属性,课堂练习2.
第三节课:灯光的阴影,有两种阴影形式。并做课堂练习3.
第四节课:综合练习,
第一节课
7.1.1创建和放置
3.两种创建方法
点击菜单栏createlights中提供有6种灯光:
在hypershade中,左侧的创建窗口中的lights栏中,有同样的6种灯光可以直接点击创建。
7.1.2灯光的名字和特点
4.六个特点
Ambient Light:环境光,整体均匀照亮整个场景,主要用来模拟自然界中的漫反射光线。
Area Light:区域光,光源有面积,主要用于模拟日光灯一类的效果,即面光源。
Directional light:方向光,平行光。物理课中我们学过,太阳离我们非常之远,因此它的光线可以被看做是平行光。主要用于模拟太阳的光照。
Point light:光源为一个点,全方位照射光线。可以模拟灯泡,烛光等。
Spot light:聚光灯,类似舞台上的聚光灯,因此光线有方向性。
Volume light:体积光,体量光。
请大家创建一个文件夹名为14-light的工程文件,把modeL.mb文件复制入scense文件夹内,打开后另外存为6-lights。然后创建以上六种灯光,并使用移动工具拖离开原点位置。
渲染观看。
在大纲视图中,以此选择其中的一个灯光,按下ctrl+A打开其属性,取消Illuminates by default前的对号。这个选项的意思是:是否照亮场景内的所有物体。
渲染观看,这时候场景内漆黑一团。这是因为一旦创建了灯光,场景内默认的灯光便被关闭。而当你取消自己所创建的灯光Illuminates by default选项,就等于是关闭了场景内的光源。
按照菜单栏的顺序,勾选第一种灯光的Illuminates by default选项,并渲染。
在渲染窗口中,点击fiel/keep image in render view,即可把该渲染图暂时保存下来。这个时候你可以发现渲染窗口的最下方多了一条滑动栏。
然后关闭该灯光的Illuminates by default选项,依次按如上要求对其它灯光进行操作。
参照下表,观察渲染窗口内这六种灯光的光照效果:
灯光名称 中文名称 光源情况 光照范围 光束方向 光线衰减属性 Ambient Light环境光 点 全场景 360 无 Area Light区域光 面 特定区域 180 有 Directional light方向光 无 全场景 特定方向 无 Point light点光 点 特定区域 360 有 Spot light聚光灯 点 特定区域 特定方向 有 Volume light体积光 团 特定区域 360 无
5.精确放置灯光的两种方法
位置移动:选择灯光后,其由红变绿色,使用移动工具即可。
方向调整:选中后,后(按下)T键,就会出现操作手柄。
操作手柄的构成:灯光本体 和 兴趣点(point of interest),可用于调整灯光的放置位置和照射方向。
方向性的灯光,如spot light,可以使用灯光视角,来照射方向进行精确调节:
单击视图菜单上的panelslook through selected。调节完毕后,可以通过panelsperspectivepersp返回到透视视图。
第二节课 阴影shadow
7.1.3灯光的属性——阴影属性
1.基本属性
Color:色彩属性,位于灯光属性面板内的shadows标签下。可以更改其阴影的色彩倾向,注意阴影并非是单纯的黑色。
注意:当我们设置好了阴影的色彩倾向,这个时候进行渲染,物体是没有阴影的。这是因为默认情况下场景内的物体是不带阴
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