人头制作2.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
人头制作2

3dmax之二:人头的建模现在做一个女性的头部,事实上这个教程作为一个 box 多边建模。这个教程是在 3dsmax4 里完成的但是此技法(多边形健模)可以在任何一个 3d 软件里使用。也支持你的 3d 软件在选择和分割环形边缘和传统的剪切也会将有一个交待。  图里的步骤用颜色加了些标志这些颜色的意思分别为 - 1. 红色 - 为有些东西被添加。 2. 绿色 - 为一些东西被转移了或者是被挤压。 3. 蓝色 - 为一些东西被删除掉了。  第一步骤。创建一个立方体 2 , 2 , 4  然后把立方体稍微改到球形。用你的收或者用 max 里的修改器。 ( 比如 3x3x3box) 用球行立方体比用原型球体作感觉好多了。因为立方体不会像球体有心抽。可以简单的把所有面保持 4 边形态。(也可以在初始用 1 , 1 , 2 的立方体来健模。分隔一次就成了。)  现在删除了一半的圆球。接着用istance-mirror (这个功能可以复制出一个另一个映像所以你可以之健模于一半的脸。以一边修改。那个映像也随之变化。用之前现在 hierarchy 系统面版里点 affect pivot only. 然后再下面选择 center to object. 在选择你的模型 tools-trasform type-in. 在 x 抽里输入 0 。然后再 affect pivot only 这个功能取消。在打开 mirror 对话框。在保持 x 抽得下面 clone selection 加个点。)这样一来你的工作率就提高了,这个基础人头的模型轮廓就大概的出来的。  分隔上一环边缘。来表现出眼轮部分。 max 可以用 slice plane,  下一个是画 cut 。一个环状的是眼窝。3 and 5 sided faces 这个意思是将两个 4 边形 cut 成 3 到 5 个面(在一个 4 边形里看起来是 3 个 4 边形。应为将中间的 edge 边?inverse 就可以了,在 2 个多边形里看起来就是 5 个 4 边形)在用 cut 在眼窝部分画出 2 条线。再加深了眼部分的轮廓。  把点移动一下移动并修改到大致象下图一样。现在基本的眼轮廓出来了。  用 slice plane 增加 1 环如图。这里将是塑造嘴的部分了。我现在需要做的就是下巴。再下巴附近你可以增加一环如图红色的边,你可以用 max 里的 cut 。  然后我们将删掉模型中蓝色的段落。然后再补偿,  如图在来一个 cut 的分切,在 cut 的部分在后面我们将进一步修改。这样就在下颌骨部分和以后将修健的脖子的分界线就出来。  现在我们把红色的部分移动一下,拉成脖子形状,拉到自己的感觉算是像一个脖子就可以了,然后再把那个红色面给删除掉。  在脖子上再用 slice plane 命令给一环边。  然后设法给他个 cut 来添加几个面来。好让以后的嘴和鼻子长出来。像第 6 个步骤一样,将鼻子部分用 3 sided and 5 sided faces 给他一个 cut 。  在下把附近的边,用点来个稍微的一点移动。我经常在健模的时候使用 3/4 的视图。用左试图来调整眼轮廓的形体。现在下巴显得比之前的造型好多了。  下面我们在添加几条边。这样一来 [a] 给了颞骨的界限,再让鼻梁和泪骨附近给了几个明确的分界线。 [c] 打好了将来额骨的基础轮廓。  将蓝色的 edge 给 inverse 健模中最好是用方形片来组成模型, 3 角的和 4 角的片面混多了就不好调整了。下面我们再细分一下眼窝附近, cut 为红色的线条。是 3 sided face 。  挤压 2 次将让所选择的眼面凹进去。在积压的时候,请留意一下眼皮附近,留小一点的空间,能使在用meshsmooth命令时候,可以明确的显示到眼皮与眼窝。  好了。现在是你键入眼球在眼窝里得最好时机了。至少用一个简单的球体也可以。然后在 cut 一下眉间与鼻骨的分解面。图里在泪骨附近也给 cut 了。因为在使用meshsmooth的时候,如果不给泪骨附近分解出 2 条线的话,那里将会出现皱纹。  现在我们将在增加几环眼轮。这样调整眼眶和眼睛的突出部分就更方便了。我们可以使用 poly 桌面上的 chamfer 来分解眼眶的轮边。  当你使用 smooth. 的时候, 2 条峡窄的曲线可以把眼睛的边框加以尖锐。我们在眼睛的边角内使用了一环 chamfer 。  眼睛已经出来了。现在我们在继续我们前几个步骤里未完成的鼻子。如图。从鼻子顶划下几条线曲线。从初建的鼻子部分,我们要在加 2 条交叉曲线。在移动一些点。将 3 角面换为 4 角(将 3 角面的 2 个点合了)  让我们把那些点从拉出来给他一个鼻子的外形。  在鼻翼小软骨和上颌骨附近给 2 条界限

文档评论(0)

wyw118 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档