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第8卷第5期 湖南大众传媒职业技术学院学报
2008年9月 JOURNAL OF HUNAN MASS MEDIA VOCATIONAL TECHNICAL COLLEGE V01.8 NO.5 S
∞.2008
角色扮演类网络游戏中
拟态互动的层次分析
陈昌辉 白 贵
(河北大学新闻传播学院,河北保定071002)
[摘 要]角色扮演类网络游戏之所以吸引游戏者,除了游戏本身的因素外,游戏者之间的互动也
是一个重要因素。虚拟游戏中的互动行为有游戏者与环境的互动、虚拟角色之间的互动、现实角色之间
的互动这三个不同的层次,各有不同的特点。游戏中的互动行为具有虚拟性,这种互动不应对游戏者的
现实生活产生不良影响。
[关键词] 角色扮演类网络游戏;拟态互动;层次
[中图分类号] G206 [文献标识码] A [文章编号] 1671—5454(2008)05—0025—03
角色扮演类网络游戏是一种特殊类型的在 一 、 游戏者与游戏环境的互动
线游戏,它的最大特点在于必须依附于互联网 网络游戏大多只有开头没有结局,游戏者
以及虚拟角色身份扮演。按照李普曼的观点, 必须和游戏情节发生互动,才能把游戏继续下
在大众传播高度发达的现代社会,人们的行为 去。在游戏系统中创造属于自己的子系统,这
与三种意义上的“现实”发生着密切的关系:一 一 点在角色扮演类网络游戏中尤其突出,这也
是实际存在的“客观现实”,二是传播媒介有选 是这种网络游戏最受游戏者欢迎的原因之一。
择地提示的“象征性现实”(即拟态环境),三是 游戏者第一次进入游戏,首先要选择角色的性
人们在自己头脑中描绘的“关于外部世界的图 别和职业,接着根据自己的爱好和判断为角色
像”,即“主观现实”。 每个游戏者在角色扮演 购置装备,选择学习技能。在游戏中,玩家自行
类网络游戏中都“扮演”了一个角色,这个角色 安排行程,自己寻找任务,自行组织团队,也就
既不同于现实社会中的我(客我),又不同于理 有了自己独一无二的游戏经历,游戏者所扮演
想中的我(主我),而是在网络游戏中产生的一 的角色从中成长,获得更高的等级和更精良的
种象征性的我(拟我)。这个“拟我”是在客我 装备。对于游戏局势的支配能力以及导致其他
与主我共同作用下,在网络游戏虚拟的生态环 玩家对于游戏者的认同的因素,都来自游戏者
境中不断互动而产生的。这个“拟我”,带着客 和网络游戏环境之间的互动行为。
我的影子和主我的希望,受到网络游戏生态环 在某种程度上,网络游戏只是一个游戏者
境的影响,与其他的“拟我”不断互动而得以形 交流的平台和游戏情节素材的集散地。游戏者
成。因此,我们将这种不同于现实社会中的互 钟爱网络游戏,与其说是钟爱游戏本身,还不如
动称为“拟态互动”。 说是迷恋于自身的创造,利用游戏素材在交流
角色扮演类网络游戏传播中的拟态互动不 平台上创造一种虚拟的生活。
仅具有独特的形式,从内容来看还体现出丰富 二、游戏者虚拟角色之间的互动
的层次。 对游戏者而言,游戏既然是一种虚拟的生
[收稿日期] 2008—06—28
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