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第6章 面向对象的程序设计 6.1 【案例26】猜字母游戏 6.2 【案例27】定时数字钟 6.3 【案例28】多首MP3播放器 6.4 【案例29】按键控制的小狐狸 6.1 【案例26】猜字母游戏 1.面向对象编程概述 (1)面向对象编程的基本概念:在20世纪80年代提出了面向对象的程序设计(Object Oriented Programming,OOP),它能够有效地改进结构化程序设计中存在的问题,它采用面向对象的方法来解决问题,不再将问题分解为过程,而是将问题分解为对象。在结构化的程序设计中,若要解决某一个问题,是将问题进行分解,然后用许多功能不同的函数来实现,数据与函数是分离的。面向对象的程序设计过程的思考方式是面向问题的结构的,它认为现实世界是由对象组成的,要解决某个问题,必须要首先确定这个问题是由哪些对象组成的。 对象是现实世界中可以独立存在的、可以被区分的一个实体(也可以是一些概念上的实体),它有自己的属性、作用于对象的操作(即作用于对象的方法)和对象响应的动作(即事件)。对象之间的相互作用通过消息传送来实现。因此面向对象编程的设计模式为“对象+消息”。 在面向对象的编程中,有几个很重要的基本概念:类、对象、属性、方法、实例和继承等。所谓的“类”,可以打一个比喻,月饼模子可以看成是一个“类”,扣出的月饼是对象,每个月饼都继承了模子(类)的属性,比如模子 的形状是菱形,那扣出来的月饼就是菱形。每个月饼对象都具有它自己的特有属性。例如,某个月饼的馅有蛋黄,某个月饼的馅有枣泥。通过一些方法可以改变这些属性,例如把月饼切成四份等。 在面向对象的编程中,对象是属性和方法的集合,程序是由对象组成的。实例是类的对象,Flash中的按钮、影片剪辑和图形实例都是类的对象。类的每个实例都继承了类的属性和方法,例如,所有影片剪辑实例都是MovieClip类的实例,可以将MovieClip类的任何方法和属性应用于影片剪辑实例。属性是对象的特性,方法是与类关联的函数,是为了完成对对象属性进行操作的函数,通过函数改变对象属性的值。面向对象的程序设计是将问题抽象成许多类,将对象的属性和方法封装成一个整体,供程序设计者使用。Flash元件库中的元件就是“类”,由元件在舞台工作区内产生实例,通过实例的“属性”面板为实例起一个名字,这个过程就是做一次new操作,将一个元件对象(类)实例化,产生对象。 (2)创建对象:可以使用new操作符通过Flash内置对象类来创建一个对象。例如myDate=new date();这条语句就是使用了Flash 8的日期类创建了一个新对象(也叫实例化)。这里,对象myDate可以使用内置对象date()的getDate()等方法和属性。 使用new操作符来创建一个对象需要使用构造函数(构造函数是一种简单的函数,它用来创建某一类型的对象)。ActionScript的内置对象也是一种提前写好的构造函数。 (3)访问对象:可以使用点操作符来访问对象的属性,在点操作符的左边写入对象名,点操作符右边写入要使用的对象的方法。例如下面程序中,Sound1是对象,setVolume()是方法,通过点操作符来连接。 Sound1=new sound(this); //实例化一个声音对象Sound1 Sound1.setVolume(60); //设置声音对象Sound1的音量为60 2.字符串(String)对象 在使用String之前,必须将String对象实例化,然后使用字符串的对象实例进行字符串的连接、分隔、大小写转换。 (1)将字符串对象实例化的格式: myString=new String(); 例如: S1=new String(ABCDEFG); S2=ABCDEFG; (2)字符串对象的属性就有一个长度,简介如下。 它可以返回字符串的长度。例如在舞台工作区内创建一个动态文本框,它的变量名字为LN,在“图层1”图层第1帧内加入如下脚本程序,运行程序后,文本框内会显示26。 S1=new String(ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ); LN=S1.length 3.字符串对象的方法 字符串对象的方法有12个,下面介绍其中的3个。 (1)charAt方法 格式: String.charAt(n) 功能:返回指定索引数字n指示的字符。字符的数目从0到字符串长度减1。例如在舞台工作区内创建一个动态文本框,它的变量名字为LN,在“图层1”图层第1帧内加入如下脚本程序,运行程序后,文本框内会显示字母D。 S1=new String(ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ); LN=S1.CharAt(6) //将返回字母G (2)concat方法
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