网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

基于UDK的虚拟现实技术在室内设计中的应用与研究.doc

基于UDK的虚拟现实技术在室内设计中的应用与研究.doc

  1. 1、本文档共4页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
基于UDK的虚拟现实技术在室内设计中的应用与研究

基于 UDK 的虚拟现实技术在室内设计中的应用与研究 刘康平 (上海应用技术学院,上海 201418) 摘要:本文介绍了目前主流的可视化开发工具,结合 3ds Max 和 UDK(Unreal Development Kit)的虚拟现实技术问 题进行了研究,以一个客厅样板房为实际参考模型,探讨了三维场景管理、材质及模型导入等关键问题。重点介绍三维 场景中烘焙贴图的制作方法和用 UDK 实现漫游功能的技术问题,最终实现了一个三维虚拟样板房漫游系统,能使客户 直观的了解设计方案和切实效果,在室内设计领域内有着极其巨大的应用前景。 关键词:UDK;虚拟现实技术;室内设计;漫游 中图分类号:TP311.52 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2012) 18-0001-04 当今的房地产业发展十分成熟,随之带动室内设计行 业的竞争激烈,传统的平面效果图、沙盘模型、样板房及 漫游动画已不能满足消费者的需求,作为一种最直观的设 计表现的技术手段,虚拟现实技术已经成为设计师和客户 交流沟通、展示的平台,与传统的设计表现方法相比,设 计方案的交流更为高效,能更好的满足客户要求等特点。 虚拟现实技术也将成为室内设计表现和展示的最佳方式。 1 设计软件介绍 1.1 UDK(Unreal Development Kit) UDK 是基于 Unreal3 引擎(虚幻游戏引擎第三代)的 免费版开发工具,是一套为 DirectX 9/10 PC、Xbox 360、 PlayStation 3 平台准备的完整的游戏开发构架,支持 64 位 HDR 高精度动态渲染、多种类光照和高级动态阴影特效, 可以在低多边形数量(通常在 5000~15000 多边形)的模型上 表现出数百万个多边形模型才有的高精度,这样就可以用 最低的计算资源做到极高画质渲染,符合虚拟场景的真实 感要求。 在本次研究中,笔者运用 UDK 进行室内虚拟场景构 建及场景浏览功能的实现,是体现虚拟现实技术的最佳工 具之一。 1.2 3ds Max 3ds Max 是 3D Studio Max 软件的简称,是 Autodesk 公司开发的基于 PC 系统的三维动画渲染和制作软件。广 泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、 游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。 2 漫游系统的制作流程 本次研究主要是针对虚拟现实技术的讨论与研究,笔 者在一套现成的三维室内客厅模型素材的基础上,进行针 对性的修改与制作以适应虚拟现实系统的需求。模型包括 地板、墙壁、地板等主体部分形成客厅和餐厅的格局,配 合沙发、茶几、餐桌、饰品等模型丰富场景的细节。本系 统开发流程如图 2.1 所示。 本系统采用 3dsMax、Photoshop、CrazyBump 等工具 构建三维场景,利用 UDK 实现场景漫游。具体工作步骤 包括三维模形的修改、模型 UV(贴图坐标)的分展、光 影贴图的烘焙、法线贴图的制作、模型与贴图的导出、UDK 静态模型及贴图的导入、UDK 材质的制作、UDK 虚拟场 景搭建、场景漫游实现等。 3 系统制作流程的关键技术 3.1 模型素材的修改 (1)模型面数的简化。本次研究的三维室内模型雏形 是一套现成的 max 高精度模型,整体模型的面数高达 84 万个面,由于原模型是以制作并渲染一张平面的效果图为 目的,面数的高低对于单帧的效果图渲染来说并没有什么 问题;但是作为以实时渲染为渲染核心的虚拟现实技术来 讲,并且只是表现一个室内客厅的小场景,84 万个面过高 了,显然增加了硬件的负担,成为累赘。所以,原模型面 数必须“瘦身”。 以一个三人长发为例,原模型的面数大约 5.6 万个三 角面,在保证原模型整体形态不变的前提下,尽量减少多 余的面数,最终将其控制在 1 万面左右。面数简化的方法 主要有两个:一是删除不起造型作用或作用不明显的面所 在的线段;二是删除看不到的面,如沙发的底面和坐垫的 底面等,如图 3.1。 图 3.1 删除多余的面 (2)模型 UV 的修改.为了正确的显示贴图纹理,每 个原模型都制定有一套 UV(贴图坐标),但满足不了之后 灯光贴图的烘焙要求,所以需要为每个模型增加制定一套 图 2.1 系统的制作流程 无重叠的UV,同时有又要保留原有的UV,其方法是为 模型增加一个新的贴图通道“2”(默认的贴图通道为“1”), 在“2”通道中运用“uvw 展开”命令展平UV,如图 3.2。 这样,场景的模型既拥有表现贴图纹理的 UV,又有表现 灯光贴图的 UV,并且两套 UV 并不冲突。这种“复合 UV” 的技术在当今的游戏领域十分流行,比较先进。最后,将 修改好的模型逐个导出为 ASE 模型文件,该格式是之后的 UDK 引擎支持的模型格式。 中

文档评论(0)

ligennv1314 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档