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网游用户流失率分析
三大关口造成高达90%以上用户流失率客户端游戏的用户的转化率流程 【点击】→【下载】→【注册】→【激活】→【活跃】→【流失】→【付费】 【/list/65511522448.html联众精武世界数据】 【客户端3D网络游戏《精武世界》数据】 25个注册 :5个活跃 :1个同时在线 【注册成本】 注册成本在十元左右(三测成本在7元左右/CPA,因有免费投放,平均应在10-15元/cpa。) 【广告投放金额同注册数量的对比】 广告投放金额和注册数量成正比,说明广告对拉动注册人数的影响很大,在广告投放减少的同时,注册量也大幅下滑。说明目前来到游戏的虽然都是核心玩家,但玩家的到来基本是用广告来拉动的。 【注册数量同下载数量的对比】 注册数量的波动较大,基本同广告投放金额变化一致。下载数量的波动较缓,且上升幅度大于下滑幅度。 【广告投放回馈数据效果】 【PV,注册用户转化率比值】 17173: 8.4点击:1注册(40%流失率、登陆成本¥61.07) 百度: 10.4点击:1注册(50%流失率、登陆成本¥17.91) 暴风: 5.94点击:1注册(90%流失率、登陆成本¥43.21) 新浪: 80.4点击:1注册(73%流失率、登陆成本¥37.08) 斑马: 100.77点击:1注册(75%流失率、登陆成本¥19) 5家流失率相加的总和除5,平均流失率为65.5%。 5家注册成本相加的总和除5,平均登陆成本为¥35.65 【三大流失关】(三大流失率能导致高达90%以上高流失率) 1、如上面数据显示表现,5家用户来源地用户质量不一,在用户已经形成注册的时候。最后未登陆进入游戏时就已经形成了65%的高流失率,如果均摊一些用户质量差的来源媒体的数据。在用户进入游戏的第一个环节就能很轻松的达到75%的高流失。 2、用户登陆游戏前10分钟的流失关,此流失关在于游戏风格是否如用户期望的,产品上手度,易用性。 3、用户已经开始玩游戏,因为游戏遭受强烈挫折感而造成的流失,呈现数据表格分布式展现。 【按照联众精武世界比例计算反推《蜀门》】 80万人,117组服务器计算,平均每组服务器支撑6837人。 如果官方解释说80万人是峰值,每组服务器分四条线,每条线支撑1500人在线。 这个理由也是可以成立的,那么,就只能看同类型产品的代表性产品的数据了。 【热血江湖】 8个月时间,推广完成4000万注册用户,PCU达到30万。 平均每个月完成注册用户数量500万,平均每日完成注册用户近17万人。 【天龙八部】 天龙八部在2008年宣布60万人在线时,服务器规模是300组,用时近3年才达到60万人规模。 那么,我们继续往下看。80万人在线,需要什么样的基础用户量来做支撑。 【按照6个月推广期计算】 平均月注册用户至少达到333万 平均每天注册用户至少达到11万,盘子才能支撑得起来 平均官网日PV至少保持在110万 平均官网日固定IP至少保持在40万 单个注册用户成本平均为¥10元计算、至少需要2000万营销资金作为基础保障。 平均每天11万人注册,点击到注册为10比1 平均每天11万注册用户,分解注册用户的任务量到各个平台应当呈现的是如下图的效果。 (PS:这部分我算的也有点晕,还望看的朋友给我纠错。) 【2D回合制MMORPG网络游戏转化率比值】
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