任务驱动教学法在Flash教学中应用.docVIP

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任务驱动教学法在Flash教学中应用

任务驱动教学法在Flash教学中应用   摘要:任务驱动教学法是将“任务”作为学习的主线,把教学内容隐含在任务里的一种教学方法。采用任务驱动教学法可以有效地突出学生在课堂中的主体地位,让学生主动探究任务,提高学习效率。该文以“引导层动画”为例,介绍了任务驱动教学法在Flash教学中的实施过程。 关键词:任务驱动教学法;Flash;引导层动画 中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2014)11-2576-03 1 任务驱动教学法采用的必要性 传统的Flash教学通常分三步走:“提出问题、解释问题及举例说明问题”,课堂中以老师讲授为主。大部分学生虽然能听懂老师讲授的内容,但在实际操作中却只能“依葫芦画瓢”,自己创造的作品毫无新意。 为了更好地让学生主动探究问题,提高创新能力,笔者在Flash教学中采用“任务驱动教学法”教学。因为任务驱动教学法是一种以任务为驱动、学习技能为主的教学方法,它着重突出学生在学习中的主体地位,让学生主动探究任务。知识点被教师设计成了一个或多个具体的任务,学生通过完成一个个具体的任务,强化动手操作能力,充分发挥了学习积极性和主动性。 兴趣是最好的老师,是学生学习的最大动力,创设良好的情境,激发起学生的学习兴趣是上好一堂课的关键。通过创设的问题情境,把所要学习内容隐含在各个任务主题中,让学生带着要解决的问题去学习,使学生在这种“情境”中探究实践。 2.2 确定任务 “确定任务”是任务驱动教学法中最重要的一步。任务设计的完整性、难易程度及是否能引起学生的兴趣都将影响到下一步的“探究任务”。教师在确定任务时既要考虑学生现有的知识结构,又要将新的知识点巧妙地设计在任务中。 2.3 探究任务 教师在确定任务后,先让学生互相讨论,引导和启发学生自主解决问题。对于提出的问题,有些是以前掌握的内容,可让学生在细化任务后自己完成;而对于没有学习过的,可作为新知识点进行讲解。 2.4 评价任务 学生完成任务后,教师要及时对学生的学习情况做反馈和评价,评价的内容包括:掌握新知识点的程度;学生自主学习的能力;同学间相互协作的能力等。 3 任务驱动教学法实施过程 3.1 课题分析 3.2 教学过程 3.2.1 创设情境 为了创设与知识点相关的情境,笔者设计了“铅笔绘字”、“游乐场玩乐”和“篮球运动”等三个沿着轨迹运动的动画样例,在课堂里用多媒体分别演示了整个动画。动画中铅笔绘字、小朋友在滑板运动、篮球跳动等动画马上吸住了学生的眼球,激发起学生动手操作的欲望3.2.2 确定任务 以“篮球运动”的动画为实例,对动画进行分析讨论,并将任务分解成三个任务,分配到各个小组,降低任务难度,增强学生学习信心。 3.2.3 探究任务 任务1的探究:篮球、球场、墙壁三个图形元件的制作。学生可以根据自己的喜好,选用不同的颜色、大小、形状等,制作出自己喜欢的图形元件,充分发挥想象力和创造力。 任务2的探究:篮球沿着轨迹进行路径运动。制作引导层动画关键在于轨迹的绘制,让物体在绘制好的轨迹下,做相应的运动。提示使用直线工具绘出直线,再用选择工具将直线变弯曲,这些知识点之前已经学习过,可让学生自行操作完成。如何让篮球的起点和终点吸住曲线,如果没吸住会怎样,吸住曲线需要注意些什么问题,此内容可以作为新的课堂知识,进行讲授。 任务3的探究,可参考任务2的探究进行。 通过以上任务的探究,完成篮球沿着轨迹运动的动画。学生在操作过程中遇到的问题将是本节课的知识点,从而导出本节课的教学任务――“如何使物体沿着给定的轨迹运动”。 讲授引导层动画的定义: 让一个或者多个物体,沿着预定的轨迹运动,这种动画形式就称为“引导层动画”。 强调引导层动画需注意的几个问题: ① 引导层动画至少包括两个图层。放置运动引导线的一层位于上面,叫 “引导层”;放置被引导物体的一层位于下面,叫“被引导层”,如图6所示。 ② 被引导的物体必须吸附在引导线上。 ③ 引导层中的轨迹不会被输出,即在最终动画中不会显示引导层的内容。 3.2.4 评价任务 任务的评价分成两部分,一是对学生完成任务结果的评价,如球场背景布局是否恰当,篮球绘制的色彩搭配是否和谐,篮球运动是否沿着引导线轨迹进行,运动的动画是否通顺流畅等;二是对学生自主学习能力的评价,评价时要注意鼓励和表扬学生,激发学生的成就自豪感。 4 任务驱动教学法需要注意的问题 1) 任务的设计要与教学目标紧密联系,应具有连贯性和可操作性,这要求我们对教材要有较高的把握能力,否则设计的任务就缺乏完整性和针对性。 2) 任务的分

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