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论如何提高中国艺术类院校对游戏工业支持能力

论如何提高中国艺术类院校对游戏工业支持能力   摘要:如今,游戏工业似乎成了绘画艺术类的学生的一个重要吸纳方向。就TOP级从业者水平来看,中国一点也不落后于国际,但是这么多年了中国游戏产品的视觉总体效果,就从不曾接近过国外的。这里面当然有很多原因,引擎的、主机定位的、文化体制等。但是就我们而言,追溯这些原因毫无意义。我们需要讨论的是,有什么我们可做的改进,能给改善现状。 关键词:游戏工业;游戏原画;高校 0导言 经过暑期在游戏公司两个月的实习,笔者感触颇多,在这个版权法制尚不健全的中国,游戏工业似乎成了绘画艺术类的学生的一个重要吸纳方向。好也罢,坏也罢,这都已经是事实了。就TOP级从业者水平来看,中国一点也不落后于国际,但是这么多年了中国游戏产品的视觉总体效果,就从不曾接近过国外的。这里面当然有很多原因,引擎的、主机定位的、文化体制等等。但是就我们而言,追溯这些原因毫无意义。我们需要讨论的是,有什么我们可做的改进,能给改善现状。只有每个人都努力做好自己的事情,状况才会一点点变好。那么在这里立意下,艺术院校作为人才产出的组织,产出人才的利用率并不是值得关切的地方。最重要的依然是提高整体输出品质。笔者在本文中,将从绘画系大学生的美术基本功、学院有效的专业细分、大学生从业素质的培养以及相关的学术研究与积累,这四个方面来简单的探讨一些操作模式和可能的出路。 1基本功的重要性 从论文的题目看来,笔者似乎应该说很多的技术和国外的新理论,但是对于美术从业者素质的思考,我们总又会聊回到基本功上。中国大学美术毕业生普遍美术基本功不足,这里我们主要从素描功底和造型意趣这最实用两项素质来讨论。 常言道,基础的学习是永无止境的,学到够用就可以了。问题现在是一批学生出去,基础够用的没几个。厂商来学校招,东挑西捡,最后也只能选走几个还过得去的。高等学府的校招变成廉价员工的招募会。其实最根本的一点,厂商希望招募个绘画的专家,来这边一看,会画画的标签后面还得打个问号,只能失望而归。学了很多东西,开了很多课,各种软件,各种理论。最后发现画的人走形,画的场景没有虚实远景。那还有什么意义。在以后的工作中,会画很多东西,但是归根结底,画面的搭建都是从造型设计,黑白灰的布置,到色彩的分配,最后到渲染包装。游戏工业中的美术基本就是这样的流程,因为只有这样开发商才能对每一步的进程予以监控,使得项目不至于不受控制的飞向天际。而素描则是承担了最重要的第一步和第二部的技能。素描的核心是造型,商业上的很多风格都不那么倚重体积的表现。但是表现可以抽象,抽象却必须是在有理解的基础上进行。很多人最后发现,虽然擅长一些风格,但最后限制了自己提升空间,和整体项目质量的依然是素描基础的不足。 2合理的专业细分 首先目前的专业对口状况很不乐观,那么是不是我们就需要设立室内专业、原画专业、UI专业,以此提高专业对口性呢?这些事情是那些专门性培训学校干的活,大学有着大学的格调,我们应当还是回来关注到这些职业所使用的基本能力,再以能力进行专业分类。 目前总体来说行业内需求有四种人才。第一种是细节造型设计,以及人物与场景2D图绘制的绘画型人才;第二种是能给担负起UI设计,让界面充满微妙而和谐的视觉引导提升整体传达感觉的传达型人才;第三种熟知动画原理,能熟练的制作3D与2D动画人才;第四种是3D模型人才。 第三种和第四种由于最近受到电影业的影响,各个学院都开有自己的动画学院培育相关人才。而绘画型人才和传达型人才则面临很多问题。绘画型人才面临的问题主要是基础薄弱,缺少设计能力。很多从业者可以画出一些东西,却很难独立的进行设计,或者是设计的东西缺少设计感。所谓设计感是一种一看到这幅画就能知道画中之物应当怎样使用,并且由衷觉得其很美的感觉。而工业设计出身的设计师们似乎在这一方面做的更好。这似乎意味着,我们的美术学生们应当有更多的机会接触到工业设计类的东西,而传达类人才在IPHONE和安卓大范围流行的背景下,越来越受到重视,但是也越来越发现不足,这个类型的人才需求量并不大,所以被很多教育机构所忽视,实际上他们才是在游戏工业中的美术从业者最核心的一环。现有的平面设计和视觉传达理论早已不能满足此类的产业需求,只要对比一下一些商业网站的主页和艺术学院网站的差别就能发现这个道理。现在产业所需要的传达型人才,需要拥有设计画面美感,搭配,提升体验和产品品味的一系列整体方案的能力。 3更多的从业素质培训 什么是从业素质?就是这个行业的基本规范和道德。如果会计专业没有会计从业规范和从业道德的课程会产生什么结果么?同样的道理,在游戏工业中,美术设计与美术资源的制备是非常重要的一个流程,很多方面都牵扯到项目中的其他人的工作。大学把这帮完全没有接受过此类培训的

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