基于游戏化学习的教育教学创新实践研究.docVIP

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基于游戏化学习的教育教学创新实践研究

基于游戏化学习的教育教学创新实践研究 高凌燕 金向东 许彩欣 石家庄邮电职业技术学院 X 关注成功! 加关注后您将方便地在 我的关注中得到本文献的被引频次变化的通知! 新浪微博 腾讯微博 人人网 开心网 豆瓣网 网易微博 摘????要: 本文结合笔者进行的“计算机文化基础”课程游戏化学习资源建设与应用的实践体会, 探索适合于高校的游戏化学习模式, 提出以学习为导向, 借助游戏的互动性及趣味性等元素将教学项目与游戏化平台的虚拟学习社区、沉浸式学习场景、学习激励等模式相结合, 营造学习氛围, 培养学习习惯。 关键词: 游戏化; 机制; 场景; O2O; 基金:石家庄邮电职业技术学院项目:基于游戏化学习的创新教学研究, 项目编号:YB2016004 随着移动互联网的发展, 教育教学的形式更加丰富多彩, 游戏化学习受到世界各国教育者的推崇, 在我国低龄教育中, 游戏化教学的运用比较普遍, 但在高等教育中的研究力度还不够, 大学教育中的游戏化设计不能沿用低龄教育中常用的解决表象的设计, 因此推进游戏化学习在大学教育中的创新实践研究工作势在必行。 游戏化教学并不是在课堂上或在线做游戏, 而是采用游戏的机制、美学和游戏思维吸引他人、鼓励行为、促进学习和解决问题, 所以研究游戏化教学要关注如何用游戏化的思想改造学习项目, 包括学习的运营, 推动学习者自发沉浸地学习并解决问题。游戏化学习首先是学习, 内容为本, 其次是游戏化学习的机制, 如参与机制、激励机制、团队机制, 要考虑学习与游戏的平衡。此外还要有场景, 要重视学习者的体验, 场景不仅影响注意力, 也可以通过场景将任务以某种形式整理成学习路径, 最后还有一个重要的元素是数据, 是进行评估、效果分析的重要工具, 本文结合上述要点对“计算机文化基础”课程进行游戏化运营的方案研究与初步实践。 一、建设思路 “计算机文化基础”课程是面向全校非计算机专业一年级开设的公共基础课, 涉及范围广、实用性强、重要性高, 为了提高学习效果, 激发学习兴趣, 提升新生对“计算机文化基础”课程的学习体验, 从而引导新生的学习习惯, 激发学习动力, 项目组选择此课进行创新教学研究。具体建设思路:根据教学任务制作适合移动端展示的教学资源, 借助第三方游戏化教育平台来设计、部署游戏化学习方案。平台上的课程内容由WORD、EXCEL、POWERPOINT三大版块组成, 共包含20多个任务, 每个版块都有微课学习、测评活动及调查问卷, 学生通过课程学习和参加活动获得积分及金币, 有机会参与宝箱抽奖赢取精美奖品。借助专业的游戏化平台解决场景化、虚拟化等需求, 游戏化平台提供虚拟学习社区、沉浸式学习场景、学习激励等模式, 从而为学生建立游戏化、场景化并兼有任务驱动的学习体验环境。由于如果将游戏化项目应用于课堂教学中, 尽管能活跃课堂氛围, 提高学生学习兴趣, 促进协作学习, 但面临课堂教学时长严重不足的问题, 因此本次研究主要是定位在基于移动端课余时间的线上学习, 并与线下的课堂教学相结合实施混合式教学。 二、方案的设计与实施 1. 准备工作 (1) 准备课程学习资源和评测资源以及调研问卷。 (2) 与专业的游戏化平台公司合作, 进行项目对接, 并建立课程的游戏化学习专区。 (3) 制作游戏化学习的介绍说明文档。 2. 具体设计 (1) 内容的设计。内容设计包括任务与活动设计, 由于本方案定位在业余时间, 一方面要尽量减少学生压力, 另一方面学生的注意力无法像课堂上那样集中, 所以游戏化移动学习在资源内容的设计上要更简短、更独立。例如, 将原有的微课资源进行片段化分割, 形成“微微课”, 避免因时间不够下次学习还要从头开始的情况。将碎化知识和活动与游戏化环境进行整体建构, 借助游戏化学习的优势进行整体性的任务设计, 融知识、技能、情感于一体。 (1) 任务设计.任务设计以项目引导、任务驱动、活动激励的方案进行设计, 选材上与课堂教学同步。以Word单元的设计为例, 课堂的教学任务是制作一个校园周刊, 与此对应进行游戏化学习设计, 在平台上设置9个相关的“微微课”学习任务:“封面”的制作 (2分钟) 、页面的编辑 (3分钟) 、文档格式设置 (3分钟) , 查找与替换 (3分钟) , 图文混排 (3分钟) , 表格布局 (2分钟) , 表格制作 (3分钟) , 分页与分节 (2分钟) , 目录的制作 (3分钟) 。设置巩固性的训练题目, 如旋转图片、小括号替换成中括号等操作技能, 还在讨论区设计思考性讨论题目, 如嵌入式图片如何与非嵌入图片同时选中、如何选中被上层图片完全遮盖的下层图片等, 这些资源与活动嵌入在游戏化学习平台的场景路径节点上。 (2) 情境设计。使用时下较流行的网络语言, 策划各种吸引

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