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I
,——信息技术环境下培养学生Fash动画二作心二技能的研究
I -申誊★警善著嘉学
摘要
从20世纪中后期开始,动画、漫画和游戏等数字娱乐及文化创意产业日益
成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。为了顺应社会
需求,各大院校纷纷开设动漫/动画专业课程,其重点课程之一为“Flash二维动
画制作软件,目标是让学生熟练掌握Flash软件的各项功能和Flash动画设计
创意的思维及技巧,培养学生利用Flash将音乐、声效、动画及富有新意的界面
融合在一起,最终实现自主设计具有创意的高品质的动态网络传输的动画效果。
虽然目前动画专业的发展态势良好,但动画及相关专业的毕业生却未能很好
地适应市场需求,创作的动画作品过于粗糙,重技术轻艺术,视野狭隘,总体缺
乏创意和灵气。作品缺乏创造力与灵气,原因不在于学生理论知识的匮乏,而在
于Flash动画创作技能上的缺失,尤其是心智技能的欠缺。Flash动画创作心智
技能是指通过学习和练习形成的,在动画创作活动中,用以调节和控制动画任务
主题的解读与分析、动画的整体构思与设计、动画效果制作等复杂心智活动过程
的一系列合乎Flash动画创作规则的思维、方法和经验。经查阅诸多文献后,笔
者发现,国内外对心智技能教学方面的研究较少,仅有的部分文献也主要分布在
语文、艺术、职业教育、体育等领域,在信息技术及相关领域的探索尚无人涉足,
对Flash动画创作心智技能的培养研究更是找不到可以借鉴的依据。
为了提高我校大学生的Flash动画创作心智技能,本研究首先采用文献调研
的方式,查阅国内外对心智技能、心智技能培养的相关文献,并对心智技能教学
现状做了详细的综述,进而采用问卷调查法,调查并归纳出Flash动画创作所需
的心智技能,包括构思技能、设计技能和制作技能:以冯忠良教授的“心智技能
培养三阶段理论”做指导,采用心理模拟法,形成Flash动画创作活动的操作原
型(活动模式),并依此设计开发了基于“结构.定向教学理论的Flash动画创
作心智技能培养平台,学生可借助该平台进行学习并逐步理解Flash动画创作的
基本流程和具体步骤,吸收Flash动画创作的正确思维和经验。随后,本研究主
要采用准实验研究方法开展实验研究,用以验证和调查Flash动画创作实践模式
I
的有效性以及学生对此模式的内化情况。 ]
准实验研究的假设为:“信息技术环境下Flash动画创作实践模式能够提高 l
Flash动画创作心智技能。可具体划分为三个子假设:
1.基于“结构.定向教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的
构思技能;
2.基于“结构.定向’’教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的
设计技能;
3.基于“结构.定向”教学理论的网络教学能够提高学生Flash动画创作的
制作技能。
实验对象为华南师范大学2009级动漫专业l班与2班的学生,进行为期三
周的教学实验后,利用SPSS软件对相关数据进行处理,同时结合访谈及问卷调
查对学生的Flash动画创作心智技能变化情况作出详细调查,分析得出以下结论:
1.Flash动画创作心智技能操作原型有效。
对实验班学生与对照班学生三次Flash动画创作的平均成绩作差异的显著性
检验,结果表明,实验班学生与对照班学生的成绩差异显著,说明Flash动画创
作实践模式确实能够提高学生的Flash动画创作心智技能,直接肯定了实验假设。
2.实
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