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基于网络和JAVA语言的网络五子棋游戏
摘 要
本文主要是针对“网络五子棋”这一课题进行的阐述,虽然是一个比较小的软件项目,但仍然从软件工程的角度进行,希望可以把大学期间所学的尽可能多的知识结合起来,应用到实际的项目中。本文包括课题设计的背景、意义、基本理论,以及具体实现过程中的需求分析,总体设计与模块划分,模块设计,测试等步骤。
首先,简单介绍五子棋的历史,网络游戏的发展, 传统五子棋软件与网络五子棋软件的异同,以及本课题的现实意义。其次,介绍了一些与本课题相关的基本理论,包括TCP/IP通信协议,Sockets规范,UltraEdit-32开发工具等。然后是网络五子棋软件开发的需求分析和总体设计。接下来是本文的重点,阐述了使用UltraEdit-32开发工具,进行网络五子棋软件开发的详细设计内容。包括界面设计,设置,画棋子,判别输赢,消息封装等模块。最后是关于网络五子棋软件的测试内容及结果。
本文不但分析了以往五子棋游戏所存在的缺陷和需要改进的地方,而且还进一步给出了解决的策略和具体的实现。在介绍时,采用了文字、图片,流程图等各种表达方式综合运用,增强了本文的阅读性和可理解性。
【关键词】UltraEdit 网络
ABSTRACT
This paper is mainly about the expatiation, that contrapose to the task “A Design Of Network Renju”, including the background , the significance, basic theory of this task and every step in the process of concrete realization, such as demand analyses, general design, module partition, module design, test, and so on.
It’s divided into five chapters: first, simply introduce the history of Renju, the developing of network games, he difference of traditional and network-based Renju games and the realistic significance of this task. Second, introduce some basic knowledge refer to this task. Such as TCP/IP communication protocol, the Sockets criterion, UltraEdit, and so on. Third, the demand analyses and general design of network Renju software developing. Then, come to the most important part of this thesis. It’s expatiate the particular content of the network Renju software developing, including interface design, settings, chessman drawing, victory or defeat judgement, timing, message encapsulation, etc. In the end, the test content and result of network Renju software.
This paper not only analyzes the former blemish that Renju exist and place that need to be improve, but also works out further the strategy and concrete realizations .It uses several expression manners that like text, picture and flow chart to improve readability and intelligibility.
【Key words】 RenjuUltraEdit Network Sockets
目 录
前 言 1
第一章 Java语言概述 3
第一节 Java的起源 3
第二节 Java的发展 4
第三节 Java语言对软件开发
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