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案例研究-交通大学
第三章 案例研究
第三章 案例研究
透過先前文獻分析,發現數位媒材的確能激發發創造力,且與認知、社會、文化有
絕對關係,以 Csikszentmihalyi (1988) 創造力之動態三角形為基本架構,並經由文
獻的歸納整合,建立個案分析之研究模式與研究重點,依此模式對應到當前數位建
築於整體建築文化的發展,透過個案分析,觀察目前數位化時代下建築的發展,詳
細資料整理與推論後,提出具有創造力的現象,以修正或說明先前第一部分推論之
結果。
再來,整合先前個案分析之現象與數據,檢驗就數位建築的領域發展,
Csikszentmihalyi(1988)創造力之動態三角形模型架構是否需要修正,且基於媒材所
佔設計領域的特殊性,將這個一般性的創造力模型重整為具特殊性;屬於數位時代
中的建築創造力之先期模型。最後,基於個案分析的侷限性,以此模型套用於其他
個案,用以檢視與驗證模型的可信度。
3.1 以Frank Gehry 為案例
有關創造力的研究有許多不同的角度可以切入,先期心理學方面多以案例分析的方
式,透過訪談、問卷整理出一個系統化的現象或結論,而後有人類行為的認知研究,
可以口語分析(Protocol Analysis)、觀察實驗作理性的歸納,移植到運算的領域則利
用其論述之現象、模型於電腦系統與媒材運用。
本文著重於社會性研究,因而選擇 Gruber、Gardener 以及 Csikszentmihalyi 等人先
前針對創造力所採用之研究方法,也就是個案分析作為主要之研究方法,透過對先
前相關研究的分析比較,提出在建築領域中符合創造力的特質與要素如:
創造力過程必須具備新奇、不可預測的特質。
需要在某種特殊領域有獨特敏銳的洞察力及大量專業知識。
是一種尋找問題及解決問題的過程。
要能提出前所未有的結果或答案。
A model of creativity in digital development in architecture 15
第三章 案例研究
要能帶動某個領域或社會的進步。
同時影響多個領域並獲得肯定。
Csikszentmihalyi (1988) 基於社會心理學研究建立:創造力在整體社會文化下以三個
元素 (person、domain、field) 相互循環影響,其中個人-person 代表了創造性個體所
成長的環境、性格養成並受到其身處領域的薰陶,範疇-field 意指當時有名望的評
論家、報章雜誌以及具公信力的組織單位,而領域-domain 則涵蓋了從古到今該專
業領域的所有知識.。基於此三元素的互動架構,我將分三個軸向搜尋相關資料,列
舉出個案具有創造力特質之事實,並觀察其個別及相互運作影響之現象、模式。
圖3-1 創造力之動態架構 (取自 Csikszentmihlyi, 1988b)
進入實體案例分析前,先就案例的選擇做一簡短重申。如同 Csikszentmihalyi(1996)
選擇研究個案所述,創造力涵蓋範圍太廣,包括日常生活中思想不尋常者,以嶄新
原創方式體驗世界者以及其成就廣為大眾界定者,談論第三種在條件上容易釐清,
因而從我想要探究的建築領域中,使用數位媒材(也就是電腦)從事設計行為的佼佼
者,選出Frank Gehry,同時,基於Csikszentmihalyi 所述 ”時間扮演了在創造力扮
演了一 個重要 的角色 ”(“Time plays an important role in the creative
process”)( Csikszentmihalyi, 1988b, P:332) ,我將以時間軸來逐次論述Frank Gehry
個人整個創作歷程。
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