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第1 2章 敌 对 搜 索
12.1 双a g e n t博弈
在第 1 0章中提到的问题之一是在其他主动 a g e n t 参与的环境中如何计划并行动。如果不了
解其他a g e n t如何行动,就只能用感知/计划/动作体系结构,而这种结构不能更加深入地考虑到
不可预测的将来。但是,当条件允许时,一个 a g e n t建立的计划可以考虑到其他 a g e n t 的行为影
响。以双a g e n t 的特殊情况为例,在理想的情况下,如这两个
a g e n t 的行为是互相交替的,它们可以考虑到对方的行为。其
中之一先行动,然后是另一个,接着如此反复。
以图 1 2 - 1 中的网格为例,两个机器人,分别命名为
“b l a c k ”和“w h i t e ”。它们可以向其所在的行或列中的相邻一
格交替地移动(比如说, w h i t e 先移动),而且轮到其中一个
时,它必须移动。假设 w h i t e 的目标是与b l a c k 在同一格,而
b l a c k 的目标是避免发生这种情况。w h i t e就可建立一棵搜索树,图12-1 在网格环境中的两个机器人
在交替的级别上,b l a c k可能的行动也被考虑进去。图1 2 - 2画出了这棵搜索树的一部分。
为了选取最佳的起始动作, w h i t e 需要分析这棵树来决定可能的结果——即:考虑 b l a c k 会
阻止w h i t e实现此目标。在这种冲突的情况下,一个 a g e n t可能发现一步移动,使得无论对方如
何移动,它都可达到目标。不过更常见的情况是,由于计算和时间的限制,无论哪方都不能找
白(机器人)移动
黑(机器人)移动
白(机器人)移动
图12-2 两个机器人移动的搜索树
第12章 敌 对 搜 索计计119
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到一个动作以保证取得成功。本书将提供有限范围搜索方法,可用于在这种情况下找到合理的
移动方式。在任何情况下,在决定了第一步之后,执行移动,考虑另一方的可能移动,然后在
感知/计划/动作方式中重复计划过程。
这个网格例子是双a g e n t 、信息完全,零和(z e ro - s u m )博奕的一个实例。此处所讨论的是,
两个a g e n t (称为博弈者)轮流移动,直到其中任何一方获胜(另一方因此失败),或双方和局。
每个博弈者完全熟悉环境及自己和对方可能的移动方式和影响(尽管每个博弈者都不知道另一
方在任何情况下究竟会怎样移动)。研究这种博弈可使我们深入了解当有多个 a g e n t时,计划过
程可能出现的更多的普遍问题—即使在这些a g e n t 的目标并不互相冲突时。
可以看出,有许多常见的博弈,包括国际象棋、西洋跳棋 ( d r a n g h t )和围棋,都属于这种类
型。而且它们的程序已经编写得相当好——有的甚至可以达到参赛的水平。但此处,以并不十
分有趣的井字博弈(Ti c - Ta c - To e )为例,因为它简单,有利于分析搜索技巧。有些博弈(例如
西洋双陆棋,B a c k g a m m o n )由于包含了概率因素而导致难以对它们进行分析。
对许多博弈,特别像国际象棋这一类,通常都用图标来描述自己的状态空间,我们用 8 ×8
数组来记录黑白机器人在 8 ×8网格中的不同位置 ;用算子表示博弈的移动,算子把一种状态
描述转换为另一种描述,由一个开始节点和每个博弈者的算子隐式定义博弈图,照前面章节的
方法建立搜索树,但在选择第一步时要使用一些不同方法。下面将讨论这些方法。
12.2 最小最大化过程
在以下讨论中,命名两个博弈者 M A X 和M I N 。我们的任务是为M A X 找最佳的移动。
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