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1、Scratch程序设计语言
一、 教学内容
福建省义务教育教科书(2016年修订版)信息技术六年级下册第1课。
二、 教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式 故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为scratch 的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生切步了解scratch 软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提 高学生的学习兴趣.
三、 学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺 序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一囬 接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方 面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题.
四、 教学目标
1、 学会启动Scratch软件。
2、 了解Scratch软件的窗a组成及各部分的主要功能.
3、 学会修改指令的参数?
4、 会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
五、 教学重难点
学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
六、 教具准备
课件
课时安排(1课时)
七、 教学流程
(一) 激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作 品,感受软件的魅力-
(二) 初识 Scratch 1.打开软件
介绍界面
(1) 舞台:角色演出的地方,随即机介绍
(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
U)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4) 脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5) 程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三) 尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比 喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程.
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成.
(四) 课堂小结
这节课你学会了什么?
八、板书设计
第1课:Scratch程序设计语言
用于图画、解决数学问题等
第2课 小猫画图形
一、学情分析
本课让学生学习 scratch语言系统中的抬笔、落笔、朝向等命令,还有改变笔触的粗细、虚实、和颜色等,通过所学命令来指押小海龟绘制一些简单的图形。教材中“小猫画数字7”的主题活动,让学生学会应用设置圆笔模式、抬笔、落 笔、朝向、旋转等命令。
学生通过第一节课的学习,对scratch语言可以说是很感兴趣的,他们迫切希望自己也能自如地指挥小猫行动,渴望能当一个小小的程序员。因此,在教学中教师应该抓住学生的这种心理,让学生学会在思考中尝试,从尝试中探索, 从而自如地应用所学到的命令画出简单的阁形,体验成功的乐趣。
一、教学目标
会改变角色的朝向和初始状态。
会设置圆笔模式。
会测试脚本。
了解角色在舞台中的显示状态。
三、教学重难点
重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
四、 课时安排 1课时
五、 教学准备
多媒体课件、网络教室
六、 教学流程
(一)兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的 是什么?
生:画数字7。
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
(二) 观察图形,形成画图思路
引导学生思考:如何让小猫画数字7呢?
引导学生打开书本阅读学资料^
引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
师生小结。
(三) 认识主要指令
师演示操作:设罝“圆笔”指令。
设定圆笔的笔触大小为指定值。
落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备
抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,
面向90度方向。
清空:淸除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
(四) 依据思路画图,编写脚本
Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚 本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7。
求助方式:
阅读教材9-10页;
小组内与间学讨论:
举手问老师。
请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
(五) 测试脚本
师:刚刚的
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