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教学中的数学“体验式”应用
摘 要:体验式学习强调学习者积极主动地参与,为学生开辟寓教于乐的新思路,为学习者提供运用知识的空间,创造情境化学习,提供了大量参与学习过程的可能性。
关键词:体验式学习 自主学习 自主学习能力
自主学习是指学生个体在学习过程中一种主动而积极自觉的学习行为,它表现为学生在教育活动过程中强烈的求知欲、主动参与的精神与积极思考的行为。通过教师采用多种手段激发学生自觉、主动地学习,改变原有被动、接受式的学习方式,从而使学生从真正意义上走出“要我学”的困境,自觉养成“我要学”的习惯。而体验式学习一般可以看成亲身经历,形成经验的过程。通过能使学习者完完全全地参与学习过程,使学习者真正成为课堂的主角。教师的作用不再是一味地单方面地传授知识,更重要的是利用那些可视、可听、可感的教学媒体努力为学生做好体验开始前的准备工作,让学生产生一种渴望学习的冲动,自愿地全身心地投入学习过程,让学生自主学习。
1.体验式学习强调学习者积极主动地参与
在传统意义上教师是教学的中心,学生只需专心听讲,认真记笔记即可。而体验式学习要求学习者发挥主动精神,对学习产生需要,真正成为教学过程的主体。体验可以让学生对正在学习的内容感到好奇;积极地参与到学习过程中;在任务完成后得到适当的反馈;看到了成功的机会情况下,才能促进学生的自主发展,学生才更有兴趣去主动的学习,从学习中获得积极的情感体验。没有参与,就不能产生任何体验,更谈不上学习过程的完成。在学习《截一个几何体》时,让学生提前把萝卜、土豆切成正方体、圆柱体、圆锥体等带入课堂中。教学时分成小组用小刀真正地切、截几何体,然后观察截面的形状得出结论。整个的教学过程不需要教师费口舌,学生通过自己的体验、探索自主的完成学习,变听数学为做数学。
2.体验式学习开辟寓教于乐的新思路
寓教于乐一直是教育界为激发学生的学习兴趣而试图攻克的难题。 “体验式学习”的提出为这方面的研究开辟了一条新的思路。教师通过调动学生,将被动学习变成主动掌握的过程。在这里的“乐”已不再是教师单方面制造的乐趣,而是学生主动体会到的乐趣。学生学得快乐,这才是寓教于“乐”的真正实现和真实效果。在学习《游戏公平吗》时,教师可提前让学生准备好游戏转盘,在上课时把同学分成四人小组,让学生通过游戏自主思考游戏到底公平不公平。学生在体验中会发现参加游戏的一方得分率很高,而另一方却很低,进而学生会主动思考游戏为什么不公平?怎样可以让游戏变得公平?在游戏的体验中,枯燥的数学问题就能自主得以解决。
3.体验学习为学习者提供运用知识的空间
学以致用是传统数学教育的一个难题,原因之一是学生很少有应用知识解决实际问题的场所、时间和机会。众所周知,每个数学知识都有它的应用价值,而学以致用,则是教和学的基本特征和重要目标。如果学生体会不到知识的应用功能,应用能力的培养也就无从谈起。例如:在讲《打折销售问题》时,课前让学生亲自到商场、超市、书市等只要是涉及打折问题的地方去亲身体验,课上学生通过亲身经历编题,然后让其他学生解答,这节课上得比较成功。变教师的枯燥讲解为学生的自主学习探究。由此可见,实际的生活体验是多么的重要!学生一定要有实际生活体验,不要做书呆子,新的课程标准要求学生具备解决实际问题的能力。用数学方法去解决生活中实际问题的过程,体会到了所学数学知识的应用价值,增强了数学的问题意识,提高了自己主动应用所学数学知识去概括、抽象、解决问题的应用能力。
4.体验式学习为学生创造情境化学习
在这里学习过程被置于各种虚拟的或真实的情境之中。新教材的内容编排切实体现了数学来源于生活又服务于生活的思想,通过生活中的数学问题或我们身边的数学事例来阐明数学知识的形成与发展过程。在教学过程中,教师要利用好教材列举的与我们生活息息相关的数学素材创造学习情境。在讲《银行的利率》的内容时,为了让学生能够容易掌握,教师事先与学生一起走访了几家银行储蓄所,并认真制作了有关电化教学课件。上课时在荧幕上出示四道小题作铺垫,让学生通过阅读后自己解答。教师一节课没做很多的分析讲解,主要是让学生在老师精心创设的教学情境中去阅读、去思考、去争辩、去训练、去评判、去归纳。这种体验式教学恰恰是建立在学生主体性之上,由于学生是在老师精心创设的教学情境中主动地去阅读、思考、争辩、训练、评判、归纳,激发了学生的学习兴趣,使学生产生了内在的学习需要,变被动为主动。
5.计算机为学习者提供了大量参与学习过程的可能性
随着计算机技术、多媒体技术的飞速发展,为学习者提供高质量的视听辅助,十分有利于增进理解,唤起兴趣,强化记忆,加速学习者大脑的信息处理过程。多媒体的动画画面所展示的仿真环境使学习者有身临其境的感觉。以往一些需要
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