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动画部分 第五章 基础动画
5.1预览动画 重影 运动轨迹 设置Motion Trail选项 动画播放预览 5.2Graph Editor 曲线编辑器 曲线编辑器基础 使用Graph Editor工具栏 Edit(编辑)菜单 View(视图)菜单 Curves(曲线)菜单 Keys(关键帧)菜单 Tangents(切线)菜单 5.3制作小球弹跳动画 简单的小球弹跳动画 真实物理世界中的小球 调整滞后的视觉效果 5.4几种常见的变形器 FFD晶格变形器 簇变形器 包裹变形器 融合变形 压缩变形 5.5变形器的使用 FFD晶格变形器 簇变形器 包裹变形器 融合变形 压缩变形 小球弹跳的挤压拉伸 小球的跳动 5.6驱动关键帧 设置驱动 旋转“门” 完成之后的动画 5.7路径动画 创建路径动画 路径动画的动画曲线 Attach to Motion Path 选项窗口 沿运动路径设置动画 通过修改对象的旋转枢轴点来设定它在路径曲线上的位置 设置路径关键帧 使用Flow Path Object对象跟随路径功能 路径动画是通过一条NURBS 曲线指定为对象的运动路径来实现的。随着曲线方向的改变,对象自动从一边旋转到另一边。如果对象是几何体,也可以根据曲线的轮廓自动变形 * * 动画部分 第五章 基础动画 在创建了一个动画后,通常要进行“动画预览”,以便对动画作出调整。 在这个练习里,我们将综合运用Maya基本动画控制工具和设置关键帧的方法,并将全面使用Graph Editor主要的编辑功能调节动画曲线,最后使用操作系统的默认播放器播出。 一个簇变形创建一个组,组中的元素是由选择的点(NURBS的CVs、多边形顶点、细分面点或晶格点)组成。我们可以为每个点设置百分比权重,当使用“变换”工具(如移动工具、旋转工具和缩放工具)变换簇变形时,簇变形组中的点将因其权重的百分比不同而发生不同程度的改变。在对角色进行设定表情的时候,动画师们用得最多的就是这种变形技术了。 包裹变形为可使用NURBS表面或多边形表面去控制另一NURBS表面或多边形的变形。 通过使用融合变形,可将一个NURBS物体、多边形或细分面物体变形,使其成为其他形状的物体。 在角色创建方面,融合图形变形的一个典型的使用就是创建面部表情动画。与其他变形不同的是:融合图形变形有一个Blend shape编辑器,可以用来控制场景里所有融合图形变形,并设置关键帧。 压缩变形能使用户沿一条轴压缩或拉伸可变形物体。它可用于设置角色(压缩和拉伸效果)和建模。 压缩变形包含手柄,能使用户以直观的方式控制压缩或拉伸效果的程度和范围。 *
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