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* * * * * * * * * * * * * 炉火、柴火、篝火等较中形的火,都是由几个小火苗组合而成的。 可以用十张左右的原画,每张原画间加一至三张中间画,循环使用。 * * * Chapter 4 自然现象的运动规律 4.1 风 4.2 雨 4.3 雪 4.4 闪电 4.5 云 4.6 水 4.7 火 4.8 烟 4.9 爆炸 小结 * 4.1 自然现象的运动规律--风 风是流动的空气,无色无形。 通常风要通过被吹动的物体来表现。 动画片中常用三种基本方法来表现风: (1)轨迹线法 (2)速度流线法 (3)曲线运动法 * (1)轨迹线法 质地轻薄的物体被风吹起后,沿着一定的线路飘动,从而产生风的效果。 如随风飘荡的羽毛、被风吹飞的纸张。 制作步骤: (1)首先要设计出它们飘动的轨迹线 (2)然后根据时间与速度在轨迹线上定出每张画的位置以及关键帧 (3)最后加上中间画就行了。 * (2)速度流线法 狂风大作时,地面上的细小物体被风吹起,沿着气流的运动方向运行,产生了运动流线。 如旋风、狂风等。 (1)先画出长短、疏密不一的线条,以表现风势 (2)然后再在这些线条上画些纸屑、树叶等,风的效果就很生动了。 * (3)曲线运动法 ?随风飘动的红旗、被风吹动的头发、窗帘等,是表现风的最好媒介。 共同特点: 一端被风吹起而另一端被固定在同一位置。 * 4.2 自然现象的运动规律--雨 是有形的物体,可以看得见、感受得到的透明液体。 形态: 从高空快速下落的雨点,由于视觉残存的原理,给我们的印象是一条线。只有近处的雨点,才会有点的感觉。所以画雨时,常把雨画成长短不一的线条。 方向: 所有雨点都朝同一个方向运动。 * 4.2 自然现象的运动规律--雨 分层: 近层的雨运动速度较快,一个雨点从入镜头到出镜头可以画6-8张动画,雨点的形状可画的粗大些、间距也较大。 中层的雨运动速度略慢,一个雨点从入镜头到出镜头可以画8-10张动画,雨点的形状为较长的直线,间距略小些。 远层的雨运动速度最慢,雨点从入镜头到出镜头可以画12-16张动画,雨点的形状可用细密的线条组成片状。 三层雨叠在一起可以循环使用。 * 4.3 自然现象的运动规律--雪 是有形的晶体,雪花的份量轻、体积较大,形状不规则,质地较柔,在飘动过程中受气流的影响会随风飘舞,运动轨迹呈不规则的曲线状。 ?循环: 在设计定好的线路上画出原画和中间画(假定7张),然后依次拍摄循环播放即可。 * 4.3 自然现象的运动规律--雪 分层: 前层雪花因离镜头近,运动速度可相对快些,雪团较大,中层次之,后层最慢,雪团也最小。 三层雪花的运动轨迹不能重叠,要有意识地错开,这样运动起来就比较生动。 * 4.4 自然现象的运动规律--闪电 在动画片中,闪电常以两种形式出现: (1)在背景上直接画出闪电的形状,称之为有型闪电。 形状可分枝形和图案形两种,全过程约七张画面。 (2)不出现闪电的形状而由不同明度的画面组合而成,称之为无型闪电。 * 4.4 自然现象的运动规律--闪电 画无形闪电 (1)首先准备好雨中夜景、闪电照亮的背景、全白和全黑四张画面; (2)按照雨中夜景、闪电照亮的背景、全白、闪电照亮的背景、全黑、闪电照亮的背景、雨中夜景的次序进行拍摄,就可完成一次闪电的过程; (3)通常在动画片中会在第一次闪电之后,相隔七、八帧再来一次闪电,这样处理会使人感到更加完整。 * 4.5 自然现象的运动规律--云 云在动画片中的形象是多种多样的: (1)可以用比较写实的方法加以表达; (2)又可以画成装饰风格强的图案; (3)云在运动时,外形要适当变化,运动速度较慢,云可以是整块云团的飘动,也可以由一块大云团分裂成若干小云团。 * 4.6 自然现象的运动规律--水 按形态可分为6类: (1)水圈、 (2)水流、 (3)水花、 (4)水浪 、 (5)水纹、 (6)水滴 * (1)水圈 水圈从中心出现向外围逐渐推出,之后慢慢消失; 水圈从产生到消失约需六至八张原画(关键帧); 每张原画之间加进七张左右的中间画,这样运动起来就使人感到生动。 * (2)水流 水流包括山间小溪、渠水、瀑布等。 画水流时要注意水纹造型的变化,在两组水纹间加中间画时,要准确地画出中间的过程,还可适当地加上一些小水纹或线条,这样画出的水流就比较生动。 * (3)水花 水花的运动属于发散变化。 水花从产生到消失原画和动画需画十六到二十张左右,就能达到比较好的效果。 * (4)水浪 水浪属于波浪形运动,水浪从一个位置逐渐向另一个位置或形态推进,从而产生动感。 * (5)水纹 画水纹时,要注意水纹的运动方向与物体的方向相反,速度不能太快,水纹逐渐向外扩展,一般在两张原画之间加七张中间画,这样 运动起来比较适宜。 *
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