动画运动规律课件Chapter5章节.pptVIP

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* Chapter 5 人物运动规律 5.1 人体的简化结构 5.2 角色动作分析 5.2.1 动态线 5.2.2 轴线 5.2.3 平衡与稳定 5.2.4 动作顺序与轨迹 5.3 行走 5.4 跑步 5.5 跳跃 5.6 面部动作 5.6.1 表情 5.6.2 口型 * 5.1 人体简化结构 ( 1 )骨骼 关节:两块以上骨骼的连接处,称之为关节,是人体活动的枢纽。 脊柱:脊柱不仅是人体躯干的支柱,也是躯干活动的枢纽,它由颈椎、胸椎、腰椎、骶椎和尾椎组成。 重要的骨点:骨骼在人体外形上直接显示于皮肤表面的部分称为骨点,它是表现人体各部的重要标记。 (2)肌肉 人体的骨骼、关节上附生着肌肉,肌肉又被脂肪覆盖着,最外层是皮肤,由此形成人体的外形轮廓。 * 人体形态特征 一竖 指脊柱线,它在人体直立时从正面和背面看都是一条垂直线,从两侧看有四个生理弯曲,呈“S”形曲线。 二横 两肩和两髋骨的连线。 三体积 指人的头部、胸部和臀部,它们是人体躯干的重要组成部分。人体运动时三个体积可以出现不同方向、角度的扭转。 四肢 * 5.2.1 动态线 由头部开始,沿脊柱的这条线条,决定了人体的动态趋势,称为动态线。 * 5.2.2 人体轴线 人体头部、胸部和腰部的方向对人体的姿态影响很大。 按照解剖学姿势,人体有三种互相垂直的轴。 垂直轴,a1,a2,a3, 与身体长轴平行,垂直于地面。 矢状轴,b1,b2,b3 呈前后方向,与身体的长轴和冠状轴垂直相交。 冠状轴,c1,c2,c3,呈左右方向,与身体的长轴和矢状轴垂直相交。 * 5.2.3 稳定 稳定 稳定与两个因素有关:重心和支撑面 支撑面不仅包括支撑点的接触面积,同时也包括这些支撑点边缘所围成的空间。 稳定角 重力作用线(重力垂线)和重心到支撑面边缘相应点连线之间的夹角。 人体结构与稳定 在人形生物中,基本上大多数的稳定都来自于盆骨。 * 5.3 行走 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动。 脚的局部变化在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 * 5.3 行走 ?除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态: 昂首阔步的走、蹑手蹑脚的走、垂头丧气的走、踮着脚走、跃步等。 在动画镜头中,走的过程有两种表现形式 直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。 原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。画一套循环走的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动。 * 5.4 跑步 人跑步与走路的姿态有很大不同: (1)走路时一个时刻只有一只脚离开地面;跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的 (2)跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大; 通常跑步时,双脚几乎没有同时落地的过程,双脚会有一个同时离地的过程。双臂的摆动也因跑动速度的不同而变化,跑动时,身体高低起伏的波浪型幅度较正常走路时大。 ?除了一般的跑姿,不同的年龄、不同的场合及不同的情节,会有不同的跑步姿态。常见的有快跑、跑跳步等。 * 行走和跑步的运动节奏 一个普通的行走——脚跟每12帧触地一次 一个好莱坞卡通的行走——脚跟每8帧触地一次 一个闲逛——脚跟每16帧触地一次 一个跑步的触地——脚跟每8帧触地一次 最快的触地可能是——脚跟每4帧触地一次帧(只适用于小的角色) * 5.5 跳跃 人的跳跃通常由三个基本动作组成: 下蹲时,腿呈弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动; 腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起; 落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起 。 在动画镜头中,跳也因不同的情节呈现出不同的跳跃姿态。如原地弹跳、向前跳跃、边走边跳等。 * 5.6.1 表情 ?欢笑: 动画角色在微笑时,一般嘴巴不张开, 可以用一根嘴角向上的线条来表现; 大笑多画成嘴角向上翘起的张开的大嘴,而眼睛则常被画成紧闭状。 ?愤怒: 愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等。? * 5.6.1 表情 悲哀: 悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状。 吃惊: 惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。 * 5.6.2 口型 画口型时要注意以下几点: (1)要以嘴的造型为基本依据进行变化; (2)脸的外形要与口型相配合; (3)画口型时要突出重点, 抓住关键的口型动作,以免繁锁、复杂而不得要领。 (4)注意讲话的速度、节奏; (5)有些音是一个口型,

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