数学+学科兴趣引领学生走进数学.docVIP

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数学学科兴趣引领学生走进数学

兴趣引领学生走进数学 【内容提要】: 兴趣的发生和发展,要归功于“有趣——乐趣——志趣”这样一个逐步深化的过程,按照这样的规律,教师应当增加数学课的趣味性,让学生对数学产生兴趣,而这个趣味性不一定来自数学知识本身,数学虽有其自身美,但学生的认知能力和思维境界也是逐步增长和提高的,在传授知识的方式上,施教者如能巧妙地设计、幽默的语言、多样化的形式等等,就会使学生感到趣味无穷,引人入胜。 教学设计吸引学生 二、数学魅力“勾引”学生 三、教师语言“诱惑”学生 【问题提出】: 走进一线教师我们常看到下列情景:1、下课铃声响起,老师拿着教材气冲冲地回到办公室抱怨:“这个班的课堂气氛太沉闷了,上课都要睡着了,真是没法教了!”2、在周末同事聚餐时,大家的话题几乎都是学校、班级、学生的那些事,经常听到有老师抱怨学生:早自习不开口读书;简单的作业题做不对;测验的卷子也不交;一个原知识点讲了多少遍了还是不懂,真是差死了。。。。。。不乏听到这样的论调:现在的学生是一届不如一届啊! 在笔者工作的学校里,同事家的小孩是一个比一个活泼、一个比一个会讲话、一个比一个幽默风趣、一个比一个聪明。为什么经历了几年的教育之后会出现这样的情况呢?为什么很多学生在学习上事倍功半?为什么他们面对问题素手无策?为什么我们的课堂是效率低下的教学模式?对大多数师生来说,从事数学活动几乎都是一种被动行为?带着这些问题笔者对所教的两个班级学生进行了问卷调查,了解了学生数学学习现状,并提出了一些笔者的拙见。《高一学生数学学习习惯调查表》(见后附)。 从这次问卷调查的反思,以及结合在日常教学中的感受,我整理出如下两点:1.数学课要激发兴趣 改进学生的学习方式N)多个牌,只要满足两个条件:1、首张牌倒下,2、第K张倒下,并推倒了第K+1张,或者说,第K+1张倒下是因为第K张倒了,并推了第K+1张,”这样就很自然地引出“数学归纳法”,学生非常轻松地体会理解了数学归纳法的思想,掌握了要点。 1.2巧借实物,投影演示 在讲“映射与函数”时,在讲了“映射”概念并做了必要的说明后,我演示了一张幻灯片:一箱子弹(A),一杆枪(F),一面足够大的墙作为靶子(B),并依序提问,A中的每一粒子弹经过枪F发射出去后,假如射中B,B上有几个枪眼?(答:一个且唯一)可不可能几个子弹射中同一个枪眼?(答:可能)一粒子弹射出后B上可不可能射出两个或更多个枪眼?(答:不可能)这次演示中枪靶B上的每个枪眼,都是A中的子弹射出的,对不对?(答:对)最后我说,假如一粒子弹装入枪堂,勾动扳机后,发现B上没有射出枪眼,都可能有那些原因?学生七嘴八舌地答:1、射飞了2、枪坏了3、子弹是坏的。我说,这是个没用的枪,扔给敌人吧(这不是映射);接下来引导学生对照体会映射的定义。形象直观的比喻,使得学生兴趣盅然,并不宜忘记。再比如,在二次曲线教学中动态地用“几何画板”演示椭圆,双曲线和抛物线,三角函数部分演示正弦型函数的图象变化等等。 1.3欲擒故纵,引起惊讶 苏霍姆林斯基说:“惊讶感情——是寻找知识的强大源泉。”因此在教学中,我尽量在学生面前展现出他们暂不理解甚至不可思议的新事物,新观点,新材料,展现得越多,学生的惊讶程度越鲜明,求知兴趣就越浓厚。例如在讲对数函数性质时,先出了一道题: 学生看了题目后,目瞪口呆,教室里一片哗然,有思考的,有讨论的,突出的问题,尖锐的矛盾,激起了强烈的兴趣。 再比如:普通高中数学课程选修2-3第二章随机变量及其分布列2.2的习题B组的第一题1:甲乙两选手比赛,假设每局比赛甲胜的概率为0.6,乙胜的概率为0.4,那么采用3局2胜制还是采用5局3胜制对甲更有利?你对局制长短的设置有何认识? 课本中的解答过程是:每局比赛只用两个结果,甲获胜或乙获胜,每局比赛可以看成是相互独立的,所以甲获胜的局数X是随机变量,X服从二项分布。 (1)在采用3局2胜制中,X~B(3,0.6),事件{X大于等于2}表示“甲获胜”。所以甲获胜的概率是:P{X大于等于2}=P(X=2)+ P(X=3)=C23*0.62*0.4+0.63=0.648 (2)在采用5局3胜制中,X~B(5,0.6),事件{X大于等于3}表示“甲获胜”。所以甲获胜的概率是:P{X大于等于3}=P(X=3)+ P(X=4) + P(X=5)=C35*0.63*0.42+ C45*0.64*0.41+0.65 ≈0.683 由于此时我们刚刚学完n次独立重复试验,本题即是本知识点后的B组习题,部分学生习惯地认为这个题目必是考查n次独立重复试验中某事件发生次数的概率,所以很容易接受上述的解答。当再给时间理解消化本题后,就会有学生提出这样的问题:不一定打完5局的,可能3局,也可能4局,当然也有可能打了5局。于是很容易得到下面的解答: 在采用5局3胜制中:从学生熟悉

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