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胜利的标准 风云榜揭示中国动作网游发展史
胜利的标准风云榜揭示中国动作网游发展史
[导读]腾讯游戏频道主办的中国游戏风云榜线上投票结束,十大最受期待网游排行榜上,有6款游戏是以战斗作为主要卖点,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏,明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。
网游最核心的乐趣就是战斗了。从本质上说,网游就是人类模拟梦想的工具。我们有太多太多的梦想,但不是每一个都值得去实现,更不是每一个都能够去实现——比如说,斩杀一头恶龙,或者是轰炸某处村庄。现代文明社会建立了法律与秩序,将冒险和攻击的欲望定位为犯罪。想要实现这种不被文明社会所允许的梦想,我们唯一的选择就是网游。
因此,战斗成为网游乐趣的主要来源。战斗的欲望深植每一个人心底,但任何攻击性的动作,都是秩序社会所最不能容忍的行为,这让人们感觉到被阉割般的难受。翻翻游戏媒体上的那些广告,“爽”恐怕是使用频率最高的字眼,可见无论是厂商还是玩家,都清楚一款游戏最好的评价也不过就是个“爽”字。而所谓爽快,则往往是就战斗而言。
这点在今年的中国游戏风云榜上也得到了印证。由腾讯游戏主办的2012年度中国游戏风云榜是国内最权威,影响力最大的行业榜单,其榜单代表了市场趋势和玩家选择,而在今年十大最受期待网游排行榜上,至少有6款游戏是以战斗作为最主要的卖点,而剩下的游戏中,还有两款是节奏更为激烈的FPS游戏。其中呼声最高的前三款作品《剑灵》、《时空裂痕》和《斗战神》,都是不折不扣的动作战斗网游,特别是《斗战神》,更是明确提出了“迎接战斗2.0”的口号。正是如此鲜明浓重的战斗元素,才使得它们得到超过百万次的投票,成为2012年风云榜上期待新游的前三甲。
而在十大最受欢迎游戏的榜单上,也不乏各种节奏快、以战斗为主要诉求的作品,如《英雄联盟》、《九阴真经》、《御龙在天》等游戏。玩家对战斗的热情可见一斑。
这种战斗的快感,被当作商品出售,一种能让玩家分泌大量肾上腺素的战斗,是价值连城的。但有利润的地方就有生意,这是世间最基本的规则。战斗也成为了网游厂商们主要的利润来源,十二年来,围绕着如何提高利润,网游中不断出现各种影响战斗的因素,它们一起构成了中国网游的战斗简史。
第一纪:网速和人品
在网游的古早年代,影响战斗体验甚至决定胜负的第一要素是什么呢?网速。宽带时代的玩家们无法想象,用拨号上网打攻城战会是什么样的一种场面。在电话线的铜芯里,数据以字节为单位传输,由此导致当时的的攻城战,在很大程度上是在比拼谁的网络更好,谁的网速更快。在那个时代的网吧,如果在每周攻城时间内上网看网页,是一种不道德的行为。因为这会占据“极大的”带宽,让网游出现极其严重的延迟甚至是断线。
饶是如此,卡机依然是当时玩家最火大的事情。受限于网络条件,当年想要非常流畅地完成一次游戏是非常不容易的事情。而到人多的地方,比如国战场面时,卡机几乎是板上钉钉的事情。这种卡机的具体表现是,自己人物操作不动,其它人,或者是怪物,会快速冲到你跟前,快速攻击你,等你恢复操作时,会发现自己已经挂了,而砍你的那个人,早已瞬移而去。玩过DOTA的玩家更能理解这种感受,就是被对手吃到红符时的感觉,真是天王老子也救你不得。时有民谣曰:一步一卡,无比潇洒,一步一停,摆个造型。足见这种情况之普遍,玩家对其之无奈。
在这种情况下,战斗体验照理来说是无从谈起的。但当时的玩家,却偏偏是对战斗最为狂热的群体。休闲玩家这种说法,在那个时代根本就不存在。每一个进入游戏的玩家,都极其热衷于战斗,而且玩家之间的战斗根本不需要理由,抢怪、红名、争风吃醋,甚至就是简单地看你不顺眼,都可以成为开片的理由。哪里像现在,网游用装备、用头衔、用剧情……挖空心思地诱惑玩家去战斗,都还应者寥寥。
而另一个影响战斗的因素就是人品了。实际上,人品一直都是一个神奇的可以彻底改变局面的因素,但在网游早期,存在人品问题的方面更多,因此它对战斗结果的影响也就更大。
这种问题具体存在于哪些地方呢?可以是战斗时网络的突然一卡,也可以是身边突然刷出来的那只怪,更有可能是你的鼠标里裹了太多的泥垢……总之人品无处不在,瞻之在前,忽焉在后,我们唯一能做的就是祈祷,却不可去直接对抗它。
在这个时代的战斗,谈不上操作,谈不上走位,胜负与否在很大程度上取决于你的网络是不是够快,你的运气是不是够好。网速与人品,这两个因素相互作用,决定了这个时代战斗的全部结果。
第二纪:装备与操作
随着时间的推移,网游中的战斗也发展到第二个纪元。这个纪元的明显标志,就是提出了一个可谓是网游永恒的话题,即:
赢得战斗,靠装备,还是靠操作?
这是一个两难的问题,无论是靠装备还是操作,都显得不够公平。靠装备自不必言,装备好的就横行天下,而装备不好的则受人欺负,这在很多人看来是赤裸裸的仗势欺人。但依靠操作也有不公平的地方,难
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